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思考だだ漏れノートG

モノ、ゲーム、PCなどについてのブログ。

GGXrdR スレイヤー考察 必殺技・共通システム技編

 『ギルティギア イグザード レベレーター』のスレイヤーの必殺技についての考察を自分なりにまとめる。よろしければ通常技編もご覧下さい。なお筆者の実力は家庭用16段(一段上がりました)程度のため、信頼性については責任を負いかねます。自分で調べるのが上達への近道だゾ!(謎目線)

rhbiyori.hatenadiary.jp

必殺技

マッパハンチ(コマンドはテンキー表記で236+P or K。以下同様)

 踏み込んで殴る、シンプルな突進技。突進技ゆえの判定の弱さは多少あるが、ガードされて五分というかなり優秀な技である。P版よりK版のほうが①移動距離が長い②発生が遅い③不利F(F=フレーム。以下同様)が1F多いという違いがある。

 スレイヤーの地上戦の要の一つで、特に中距離でのK版は相手に常にプレッシャーを与えることができる。カウンターヒットで立ちKなどが繋がるのでリターンもそこそこ。

 P版の方は固めなどのアクセントに使うとイイ感じ。相手がダンディーステップを読んで置いた技に刺さりやすい。

 無敵付加(コマンドは4N42369+P or K)から出すのも強力で、相手の牽制技に合わせて出せると立ち回りに幅が出る。んだろうけどこれがなかなか難しい。筆者は現在目下練習中である。

 地上コンボの締めに使う場合、K版は持続当てでも1F不利らしいので、発生の早い技や無敵技を持つ相手には若干状況が悪くなる。距離は離れるが持続当てで五分のP版で締めて、スレイヤーの得意な中距離の状況を作り出すのも手。

 またコンボで浮いた相手にK版を持続当てして拾い直すというテクニックがあるが、これもなかなか難しい。

 細かい点だと、ちょうど攻撃判定が出ているタイミングのみ若干姿勢が低くなるらしく、イノのケミカル愛情(横)などに噛み合って勝てることが多かったりする。避けられるわけではないが。

血を吸う宇宙(63214+HS)

 体力吸収効果があるコマンド投げ。通称「吸血」。体力吸収効果がある。

 発生がやや遅く、基本的には通常投げのほうが当てやすいのだが、無敵付加(63214N47+HS)を正確に入力すれば無敵時間の間に投げることができるので、実質的に「無敵コマンド投げ」という恐ろしい技となる。通称「無敵吸血」。

 無敵吸血はリバサで出すと強力なのはもちろん、マッパハンチやアンダー・プレッシャーガード後の五分~微不利状態で強引に出すと相手への脅威になる。

 ただしコマンドはかなり難しく、またリバサで出す場合が猶予が短いためかなりの高難度。正直に言うとまだ実戦で決めたことが無いです。知ったかです。ゴメンナサイ。

 またスレイヤーのダッシュはジャンプでキャンセル可能なので、前ダッシュ中に632147+HSと入力することで、ダッシュをキャンセルして吸血を出すことが出来る。上手く入力すれば通常投げと同じくらいの早さで投げられる。

 ダメージに関しても通常投げの方が高かったりするのだが、体力吸収効果があるのはバカにできないメリット。

 回復量は与えたダメージのちょうど半分らしい。根性値の補正を考えると、相手の体力が高いほど回復量が増える。

 さらに体力が低いほど体力1あたりの価値が実質的に増えるという根性値の仕様上、自分の体力が低いときほど「相対的な」回復量が増えることになる。ピンチのときほどリターンが増すと言える。

 相手のリスクゲージを上げてから当てるというのも有効な戦術。気絶値も高くなるため、気絶が近い時に振るのも良い。

 ヒット後相手はよろけ状態になるが、ボタン連打すればガードが間に合う。ただモーションが短いため最速でボタン連打するのは難しい。それを見越して2HSなどで追撃したり、大胆にもう一度吸血を狙ったりといった戦法も有効。

ダンディーステップ(214+P or K)

 「シュッ」と言いながら少し後ろに下がり、その後前進。P、K、S、HSの各ボタンを押すことでそれぞれに対応した派生技が出る。P版は3F、K版は6Fの打撃無敵が出始めにある。略して「Dステ」。

 P版は派生技を素早く出したい時に使うことが多い。また固めで出すと相手の暴れ小技を避けやすい。

 K版は移動距離がかなり長く、相手の持続の短い牽制技を避けるのに適した性能を持っている。中距離からの接近で使いやすい。

 またK版は発動後に前方向への慣性が残る。派生技を出さずに前歩きしてみるとわかりやすい。ディレイ派生技でリーチを伸ばしたり、あえて派生技を出さず投げに行くなどの活用法がある。

 さらに出始めに6Fという決して短くない打撃無敵を持つ。一旦後退することも含めればその回避能力はかなりのもの。ソルのタイランレイブの二段目を避けたり(引きつけて出す必要アリ)、持続の短いリバサ無敵技を読んで出したりと、いろいろな技の対策に使える。その後画面端でカウンターパイルバンカーを当てれば、試合を決めるほどの大ダメージ+気絶リーチである。

 弱点は前進中無防備になるという点で、特に派生技の性能の関係で打点の低い技には負けやすい。いかに相手に読まれないようにダンディーステップを出せるかが、スレイヤーで勝つためのカギであると言っても過言ではないと思う。

パイルバンカー(ダンディーステップ中にP)

 ド派手な演出を伴うパンチ。スレイヤーの代名詞的な技である。

 派生元のダンディーステップがP版かK版かで性能に違いがあり、ダメージやコンボ補正、壁際での挙動などが異なる。フレーム周りや判定は同一の模様なので基本的には「ヒットした後の効果だけが違う」と考えて差し支えない。

 とにかく反則級に判定が強く、距離さえ間違えずに出せば無敵技以外の大抵の技に勝つか相打ちを取れる。発生もDステ派生技の中では最も早い。

 さらにダメージも大きく、特にカウンターヒット時は画面端背負い以外ならノーゲージで追撃が可能。一応、気絶値やその後のコンボダメージに多少の補正かかるのだが、それが気にならない程莫大なリターンが得られる。

 一方でガードされたときの硬直もかなり長く、ガードされて20F不利。ハイリスク・ハイリターンを地で行く技と言える。

 ただ先端をガードされてもそこまで絶望的に状況が悪くなるわけでもない。相手の技や接近を読んで強気にぶっ放すことで、たとえガードされたとしてもその後の立ち回りに大きなプレッシャーを与えられる。立ち回りにおける役割は無敵技に近いかも。

 P派生版は通常ヒットで吹っ飛び、カウンターヒットで壁バウンド、K派生版は通常ヒットで壁貼り付き、カウンターヒットで転がりダウンと、それぞれに効果が異なるのできっちりコンボを調べておきたい。特にK派生版は画面端のコンボで大ダメージを叩き出すのに大いに役立つ。

クロスワイズヒール(ダンディーステップ中にK)

 バックフリップしながら両足で十字に蹴る。ヒールというからにはかかと蹴りなのだろう。多分。

 攻撃判定の前後に足元以外無敵がある。判定も広いため対空技としてかなり強力。また打点の高い地上技にも一方的に打ち勝てる。ダメージが低めであまり目立たないがパイルバンカーに劣らぬ強力な技である。

 ヒット後は相手が浮くため空中コンボが可能。ただDステの慣性の都合上、P版は距離が遠くなりやすく追撃が難しい。

 ガードされると反撃が確定するが、二段目ロマキャンセル後はスレイヤーが空中にいるので、そこからジャンプ攻撃か低空ダッシュかの択(と言えるか微妙な択)を迫れる。ただし何もせず着地すると、既に相手が動けるようになっているので投げられたりする。
 
 動作全体の硬直がそれほど長くないため、「Dステ中に相手が飛んだらとりあえず出しておく」という感覚で振れば、着地後に反撃されることは少ない。Dステ後の展開が良くなるので意識してみるといい。

 コンボ時に、ちょうどクロスワイズが当たる直前に相手がバーストしてくれると回避できるので、キチンと追撃しよう。上手い人はちゃんと一段目ヒット後のタイミングでバーストしてくる。

アンダー・プレッシャー(ダンディーステップ中にS)

 振り上げるようなパンチ。ガードされて五分なので気軽に振っていける。「Dステ中に出せる近距離S」のようなイメージ。性能は結構違うが。略して「アンプレ」。

 発生の早い技でありながら、そこから中段のイッツレイトと下段の単純な二択を迫ることが出来る。ガードさせた時点でプレッシャーが生じる。打点が高めなので飛び防止効果もある。

 ただし密着で直前ガードされると投げが確定する。特にK派生版で起こりやすい状況。そもそも普通に暴れで割りこまれる。

 よってガードされたあとはもう一度Dステ、通常投げ、無敵吸血など、中下択以外の選択肢を用意しておいた方が良い。

イッツレイト(アンダー・プレッシャー中にS or HS)

 拳をダイナミックに叩きつける中段技。投げ無敵があり、通常ガードされて3Fこちらが有利という、性能自体はかなり強力な技。過去作ではDステから直接出せたがXrdになってアンダー・プレッシャーからの派生のみになった。

 アンプレ後の崩しとして使うのが主な用途だが、アンプレガード後は当然警戒してくるので当てにくい。しかしガード後有利なので「とりあえず出しておいてもなんとかなる」という中段技らしからぬ使い方が出来る。

 起き攻めに使うのも有効で、アンプレを当てないようにすれば下段との見切りにくい2択が可能。投げ暴れをしていれば当然カウンターヒットして大ダメージコンボのチャンス。

 カウンター後は大きく相手がバウンドする。また空中の相手に当てるとダウンを奪う効果がある。

ヘルタースケルター(ダンディーステップ中にHS)

 小さく飛び上がって腕を組みながら両足で踏みつける。某ヘッドプレスのような見た目の技。足払いがホバーな点も含め、スレイヤーは某ベガの影響が強いような気がする。

 飛び上がる時に相手を裏回ることが出来るので、めくりを狙える。強制しゃがみやられ効果があり、ヒット時はジャンプHSになどから追撃が可能。投げ無敵があるため投げには一方的に勝てる。見た目と違って中段判定は無い。

 しかし発生が遅く、暴れやジャンプ逃げに弱いため、固め中の崩しに出しても成功しにくい。

 なので基本的には起き攻めに使うと強力な技。相手からすれば対策が難しい。

 また発生直後に黄色ロマンキャンセルが可能で、かつその場に飛び道具判定が残るため、上手く当てればヒット確認しつつローリスクな攻めが可能。ただし飛び道具として見ると持続は短いので黄キャンの難易度は高い。

フットルースジャーニー(空中で214+K)

 体の周りでマントを回転させて攻撃。バタバタした音も特徴。ちなみに、しゃがんだ時に座っているのも、勝利デモでどこでもドアのように使っているのも同じマントである。便利。

 発動した瞬間の慣性を増大させるような効果があるらしく、空中ダッシュ直後に出すとものすごいスピードですっ飛んでいく。奇襲や逃げに有効。ちなみに垂直ジャンプ後に出すとわずかに前進するため、前方への推進力が多少あるようだ。

 ただし着地硬直が非常に長く、ヒット時のリターンも薄いので、立ち回りの軸になるような技ではない。あくまでアクセントといった感じ。

 状況は難しいがヒット後に追撃することも可能。低空ダッシュジャンプD→フットルースジャーニーなど。

 ハイジャンプ後に出すと、やはりものすごいスピードで上方にかっ飛んでいく。無敵付加Kダンディーステップ失敗で出てしまう、全スレイヤー使いの悲しみの瞬間。使いみちはほぼ無い。タイムアップ狙いの時に使えるかどうか。ハイジャンプフットルース黄色キャンセルを連続で出すととんでもない高さまで飛ぶことも出来る。やはり使いみちは無いだろう。

アンダートゥ(632146+P)

 両腕を巨大化させてひっかく。ガード不能技。

 発生が非常に遅いため見切られやすく、持続が1Fしか無いのでバックステップすれば余裕で避けられる。お世辞にも使いやすい技とは言えない。はっきり言って、全く使わなくても問題無い。

 しかし腐ってもガード不能技。相手の意識の外側から当てる自信がある人は使ってみてもいいだろう。反応の早い相手には発動前のモーションだけ見せてロマキャンし、別の技で崩す、というような使い方も考えられる。

 ヒット後はロマンキャンセルすれば追撃可能だが、大きく補正がかかるためダメージは伸びにくい。倒しきりなどに使う方が有効な技。

デッドオンタイム(632146+S or D)

 高速突進しながらフルパワーで殴る。本物パンチ。略称は英単語のイニシャルを取って「DOT」。

 発生7Fと非常に早く、S版は発生と同時に打撃無敵時間が始まる。出始めの判定はかなり横に長い。

 また演出後は即攻撃判定が発生する(暗転0F)。つまり相手が判定内にいる場合は、演出前にガードしていない限り、ガードが出来ない。

 これらの性能から、中距離で出すと無類の強さを発揮する。突然ぶっ放すのも悪くはないが、飛び道具や設置技を読んだり、起き攻めが遅れるのを見切ったり、固めのスキマにねじ込んだりすると命中率がアップする。リーチを活かして確定反撃で使うのも可。

 単発技では全覚醒必殺技でトップクラスのダメージを誇り、気絶値も補正で半減しているものの十分な値。ただバージョンアップでカウンター時の壁張り付きが削除されてしまったためロマキャンしなければコンボにいけなくなってしまった。

 D版は発生前までの完全無敵が付き、発生の早さと横方向の判定の広さを合わせ持つ強力な無敵技となる。飛び道具を重ねられても、演出中に飛び道具が動くおかげで抜けられたりする。

 が、その代償としていずれもガードされたときのスキは大きく、多くの技のカウンターヒットが確定してしまう。対スレイヤーで言えば、密着ガードで最低空直下型ダンディーのバックファイア(後述)がカウンターヒット確定。ゲージ100%あれば夢のダメージ300超えも夢じゃない! 要するに大惨事となる。

 暗転後のガードが不可能とは言え、それも相手が判定内に入っていればの話。少し離れていただけで普通にガード可能になる。動作の後半は攻撃判定が無くなるため、開幕から2回バックステップしたくらいの距離で当たらなくなる。無敵時間は発生後すぐ切れるので、その後は普通に打撃に負けたりする。

 以上のような弱点を理解して、状況を見極めて使っていくのがダンディーなスレイヤー使いへの道である。適当にぶっ放すのも楽しいんだけどね。

 コンボ技としても有用。D版は補正無視ダメージを利用して締めに使えばダメージを更に伸ばせる。

 また中央地上コンボの締めに使うと、大きく相手を運べる上、ロマキャンコンボと違いテンションゲージのクールタイム*1が無いというメリットがある。

永遠の翼(236236+HS)

 マントを翼に変化させて飛び上がりながら体当たり。飛べるんだったら普段から飛んで欲しい。

 発生9Fで、非常に長い無敵時間を持つため切り返しやリバサに使える。

 しかし衝撃波エフェクトは見た目だけで、体当たり部分にしか攻撃判定が無い。そのため横方向へのリーチが短く、地上では少し離れるだけで当たらない。

 飛び上がるモーションのためスキはやはり大きく、(おそらく)着地まで非カウンター判定が続く。対空技にも使えそうに見えるが、スキが大き過ぎてあまり実用的でない。

 暗転から発生までに時間があるので見てからガードも間に合うのも弱点。

 なによりスレイヤーにはバックステップというローリスクな無敵行動があるため、上手い人ほど無敵技として使わない傾向がある。と言いつつ自分はつい頼ってしまう。そしてやられる。

 他の無敵覚醒技同様、黄色ロマンキャンセルが可能なので、それ前提で打つのが無難かもしれない。ロマンキャンセルのタイミング次第で、暗転するのに何も起こらなかったり、エフェクトだけで攻撃判定が出なかったりする。見た目がシュール。

 地上通常ヒット時は追撃が難しく、中央だとKマッパハンチくらいしか繋がらないが、カウンターヒットや空中ヒットなら猶予が伸び6HSなどが繋がるようになる。

 コンボで使う場合、画面端かつ空中の相手に「6HS→永遠の翼」と繋いだり、「クロスワイズヒール→5HS→永遠の翼」と繋ぐとバースト警戒しつつダメージを伸ばせる。気絶値が無補正で直下型ダンディーに次ぐ高さであることもポイント。

直下型ダンディー(空中で214214+S)

 衝撃波をジェット噴射のように後方に発射し、その反動で斜め下に向かって突進。そのエネルギーを飛び道具として敵に向けて発射して欲しい。

 とにかくスピードが速いので、対空ずらしなどに使える。発生前に切れるものの無敵もあるため、空中受け身後に即撃ったりするとかなりの嫌がらせになる。

 コンボで使う場合は、空中コンボの最後に出してダメージを伸ばすのが主な使い方。それほど伸びるわけではないので基本的には最後の倒しきり用。ちょうどKO出来ると大変キモチいい。

 また立ち喰らいの相手には「近距離S→遠距離S→ジャンプD→直下型ダンディー」のコンボが入る。地上ヒット時はよろけになるので更に追撃可能。

 実は体当たりとジェット噴射の両方に当たり判定があり、ジェット噴射(通称「バックファイア」)の方が威力が高かったりする。当たったときの効果も異なり、体当たりはダウン、バックファイアは軽く浮く。

 さらに両方の判定を当てて2ヒットさせる「直下ダブル」というテクニックが少なくとも過去作では可能だったのだが、今作では非常に難易度が高いらしくあまり話題に上らない。以前は地上にいるザトー=ONEに2ヒットしたらしいがバージョンアップで当たらなくなった模様。

オールデッド(一撃準備後、236236+HS)

 一撃必殺技。6Pのモーションで構えた後、ダストアタックのモーションでアッパー。ランダム生成のHAIKUでフィニッシュ。

 一撃準備時間が長く、特定条件*2を満たしていなければ当てづらい。

 かといって特定条件を満たしている状況なら、火力が高いため普通に相手をKO出来てしまうことが多い。そのためあまりお目にかかることがなかったりする。

 特定条件を満たしていれば、色々なコンボから一撃必殺が狙える。「ダストアタック→ジャンプキャンセルKダンディーステップ(2147+K)→パイルバンカー→一撃準備→オールデッド」でテンションゲージの消費無しに当てることも可能。上級者になりたいなら練習して損はないだろう。ちなみに自分はヘタレなので実戦で決めたことは一度もない。決められたことなら一度だけある。

共通システム技

ダッシュ

 一定距離を進んで止まるステップ式のダッシュ。画面端以外にいる相手を裏周ることが可能。FDキャンセルは出来ないがジャンプキャンセルは可能。発動から少し後、スレイヤーが消えている間は無敵時間がある。また、前方向を入れっぱなしにすればロングステップになる。

 ステップ式の弱点である間合い調整の難しさはあるが、無敵時間で技を避けて投げたり、ショートステップとロングステップの表裏択を仕掛けたりと、独自の使い方が可能で、スレイヤーの個性を際立たせている。

 またステップ中にジャンプをすると前方向へ慣性が乗るためジャンプ距離が伸びる。ロングステップの後半で前ジャンプをすれば画面の端から端の相手に届くので、安易な飛び道具などに刺しこむことができる。

 さらに必殺技のコマンドに上方向を加えれば、ダッシュをキャンセルして必殺技を出せる。「ダッシュをジャンプでキャンセルし、さらにそのジャンプを発動前に必殺技でキャンセル」という仕組み。吸血などで使うと強い。

 無敵時間はそれほど長くなく、起き攻めで表裏を仕掛けようとすると普通に投げられたりするので注意。ロングステップすると硬直が増えるが無敵時間は変わらないのでスキが増えることになる。

バックステップ

 全体28Fで、無敵が20F(20F目のみ打撃無敵)と、かなり優秀なバックステップ。やや全体フレームが長いが、無敵の長さは全キャラトップ。

 さらにダッシュ同様動作途中にジャンプが可能で、しかも無敵時間が残るため(6Fらしい。未確認)、リバサでバックステップ後即ジャンプをすればかなり安全に逃げられる。強力な選択肢である。

 そして必殺技コマンド+上方向で必殺技が出せるのもダッシュと同様。そしてその必殺技にも無敵時間が適用される。これが通称「無敵付加」と呼ばれるテクニック。使いみちは各必殺技の項を参照。

 ちなみに、バクステで空中判定に移行しないのはスレイヤー(とレオの構え状態)のみ。他キャラと違って喰らい逃げはしづらい。

 グラフィック的にダッシュと見分けにくいのも地味ながらメリットとなっており、固め中に出したときのプレッシャーは意外と大きい。うまく相手を撹乱したい。

デッドアングルアタック

 6Pと同じモーション。発生が遅めでガードされて不利なので、やや使いにくい部類だが、ローリスクな切り返し手段として貴重な選択肢。

 判定は6P相応に広く、ソルの足払いのような低姿勢技にもちゃんと当たるが、リーチが短めな点には注意。

 入力するボタンをS+HSにすると、失敗した時にSか投げが出るので状況が良い。上から来る相手にはP+HSで6Pが出るようにするのもいいだろう。

 全キャラ共通の豆知識として、デッドアングルアタックはなぜかカウンターヒットの方が通常ヒットよりダウン後の起き上がり時間が短いらしい。つい最近知った。なぜそんな仕様なのかは不明。

地上投げ

 相手にパイプタバコの煙を吹きかけてよろけさせた後、足払い。肩をすくめるポーズがダンディー。

 2段目をロマンキャンセルして追撃が可能。立ちHS、6HSなどが繋がる他、軽量級の相手にはKDステ→パイルバンカーが入る。

 ノーゲージではいかなる状況でも追撃は不可能。起き攻めを仕掛けよう。

 実は全キャラの中でもダメージが大きい方。実ダメージに関しては未検証だが、攻撃力の数値だけ見ればクムと並んでトップタイだったりする。

空中投げ

 相手を掴んで叩きつける。シンプルかつエレガントな空中投げ。

 ロマンキャンセルすれば一応追撃できるが、相手の落下速度が速いためジャンプHS・ジャンプD・直下型ダンディーくらいしか繋がらず、コンボに行くのは難しい。最速ロマキャンが難しいし、その後の最速ジャンプ攻撃も難しい。高さ確認も必要。倒しきり以外では狙わないほうが無難かもしれない。

 機動力が低いため追いかけて狙いにくい、ジャンプHSの発生が遅いなどマイナス面もあるが、地上対空が安定しにくいスレイヤーにとっては重要な対空手段である。

GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR- - PS4

GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR- - PS4

*1:ロマキャンなどを使用した後は一定時間テンションゲージの増加量に下方補正がかかり、ほとんどゲージが増えなくなる。覚醒必殺技はこの補正の対象外。

*2:①勝てばこちらの勝利試合となるラウンド、②相手の体力が20%以下(ヘルファイア発動可能な体力と同様)、③こちらのテンションゲージが50%以上、の3つの条件を満たすと、一撃必殺準備中に自キャラ以外の時間が停止する。

GGXrdR スレイヤー考察 通常技編

 相変わらずゲームは家庭用のギルティギアばかりやっている。せっかくなので現在メインで使用しているキャラであるスレイヤーの攻略について書き残しておきたい。モンハンが出たらそっちばっかりやると思うので。

 今回は通常技について。初心者向けに書いていくつもりだが、自分の実力は現在15段前後を行き来している程度のため、中級者と呼べるかどうかすら怪しい。よって内容の信憑性はご自分で確認していただきたい。

立ち攻撃

立ちP

 打点の高い立ちパンチ。発生5F。連打キャンセル可能。

 見た目通り空中の相手に強く、とっさの対空に非常に重宝する。当てたらジャンプからコンボに。ただし真上からの攻撃には弱いので6P・しゃがみSと使い分けるか、バックステップなどでお茶を濁そう。手癖で出すとソル・カイのジャンプHSのような判定の強い技に潰されて苦労する。っていうかしてる。

 打点が高すぎてしゃがんでいる相手には当たりにくい。暴れに使うならしゃがみPを推奨。ポチョムキン相手ならしゃがんでいても当たるが、レヴ2ではしゃがみ食らい判定が小さくなるらしいので当たるかどうかは不明。

 地上ヒット後は立ちKなどに繋げられるので、キッチリ確認してコンボに繋ぐべし。

立ちK

 発生早い(7F)、リーチ長め、判定強め、硬直短いと、あらゆる面で優秀な牽制技。スレイヤーの各技はダッシュを持たない代償としてやや強めに設定されている傾向があるが、その筆頭と言える技である。あとなぜか両手がパーになっている。

 見た目通り足元の食らい判定が小さいので、足払いなどには負けない。ただしこのゲームは低姿勢突進技が結構多く、そういう技には負ける。

 連携ルートが少ないのも悩みどころで、通常技だと2Dくらい。距離に応じてPマッパ、Kマッパ、Dステなどを仕込むのがベター。

 カウンターヒット時は目押しでもう一度立ちKが繋がる。またかなり限られた状況だが、遠目の空中にいる相手を拾うコンボパーツとして使うことも出来る。

 ちなみに自分は固め時に立ちKを数回当てて距離を調整し、低空ダッシュで固め直す、という使い方を良くやる。有効かどうかは不明。

近距離S

 キレの良いフック。近距離Sにも関わらず、スレイヤーの技の中で最速タイの発生5Fで、補正もかからないためスレイヤーの貴重なダメージソースである。

 地上ヒット時は遠距離Sや足払いに繋がる。また遠距離Sから目押しで近距離Sに繋げるコンボはスレイヤーの代名詞。

 暴れなどで当てればダメージアップのチャンスだが、遠いと遠距離Sが出てしまうのは永遠に変わらないスレイヤー使いの哀しみポイント。

 打点は高めで足元の判定はやや薄い。対空で使うとだいたい負ける。飛ぼうとした相手には当たったりするので、前投げに仕込むと強力。

 コンボで空中の相手を拾うのに使えるが、やはり遠いと遠距離Sが出てしまうので、距離に応じてしゃがみSなどと使い分けるべし。

 全体フレームが短いので、バースト対策としても使える。近距離S→レバー後ろと入れておけば、バーストを直前ガードしてコンボに行ける。

遠距離S

 若干踏み込みつつ放つ裏拳。発生が立ちHSと同じ13Fで判定もそれほど強くないため、他キャラの遠距離Sのように牽制として使うのは難しい。脚をクロスしてるのがダンディー。

 しかしヒット時は目押しで近距離S・立ちK・しゃがみKなどが繋がるので、コンボパーツとして非常に優秀。目押しのコツは連打をしないこと。

 さらにガードで+6Fという大幅な有利を取れるため、ここから各種必殺技・ダスト・前ダッシュ投げ・低空ダッシュに繋ぐのが露骨だが強い。

 こちらも全体フレームが短く、バーストを受けにくい。近S→遠S→近Sのコンボ中にレバーを後ろに入れておけば勝手にバーストをガードしてくれたりする。

立ちHS

 振りかぶって拳を叩きつけるパンチ。発生の割にリーチが短く遠距離Sとほぼ変わらないので、単純な牽制としては使いにくい。

 しかし判定はそれなりに強く、遠距離Sと違って下方向にも攻撃判定があるため、低姿勢技も潰せるのは大きな強み。

 喰らい判定も前に出るため発生前に潰されてしまうことも多いが、ミリアの前転、イノの大木を擦る手、紗夢の爆蹴→回り込みのように低姿勢で接近してくる技には有効。

 ヒット時のリターンは大きく、よろけを誘発する。投げ漏れで出たのがヒットすることがまれによくあり、カウンターヒット時はキャンセル無しで技が繋がったりする。キッチリ画面を見て追撃しよう。

 コンボパーツとしても非常に有用で、クロスワイズヒールから拾ったり、画面端のKパイルバンカー後に立ちHS→しゃがみHSor足払いなどで多用する。

 微妙に前進しているので、端背負いで投げ連打すると相手にめくられたりする。

ダストアタック

 腕をグルグル回してアッパー。発生早め、リーチそこそこ、先端ガードでそこまで状況が悪くないので、わりと使い勝手の良いダストアタック。

 ただ対となる下段の性能があまり良くない都合上、それほど当たりやすいわけではない。横ダストのダメージは全キャラでも随一だが、上ダストのダメージは控えめ。

 画面端のコンボパーツとしての使用機会が多く、Kマッパハンチロマキャン後や、Kパイルバンカー高めヒットの壁張り付きからダストに繋がる。大ダメージのチャンス。

しゃがみ攻撃

しゃがみP

 発生5F、ガードされて有利、リーチ長め、連打キャンセルありと、なかなか優秀な小パン。密着で使うのはやや危険だが、中近距離での暴れ・接近防止には重宝する。

 ただし連携の都合でリターンが大変少ないのが最大の弱点であり、それがそのままスレイヤーというキャラの弱みにもなってしまっている。

 なにしろダウンも取れない。Pマッパハンチすら繋がらない。デッドオンタイムは繋がるがやや難しく(っていうか自分が出来ない)ダメージも少ない。

 密着からならしゃがみSが繋がるが、しゃがみPを連打していると2回出てしまいしゃがみSに繋がらない。上手い人がたまに動画でやっているのを見るが、初めの内はしゃがみP連打で微ダメージを稼ぐ、固めに行く、逃げるなどの選択肢を選んだほうがいいと思う。

 コンボパーツとして見た場合、画面端の6PノーマルヒットからしゃがみP→しゃがみSと繋ぐと安定して拾えたりする。現在練習中。

しゃがみK

 発生6Fの下段技。崩しの要である他、リーチがそこそこあるので下方向への判定を生かして暴れに使うこともできる。体部分の食らい判定がわずかに後ろに下がるのも地味ながらメリット。よく見ると両足で蹴っている。

 ヒット時は5Fの技が繋がるので、密着時は近距離Sからコンボに行ける。フレーム的には猶予0FだがXrdシリーズには先行入力が可能なので多少は楽。なはず。

 またコンボ時間が長過ぎなければ、しゃがみ喰らいの相手に足払いが繋がるので、近S→遠S→しゃがみK→足払いなどのコンボが可能。立ちKでもいいが1F早いのでこちらの方が安定する。

しゃがみS

 開脚しながら上方を蹴り上げる、見た目通りの対空技。股関節の柔軟性がスゴい。

 スレイヤーの通常技の中では6HSと並んで最も打点が高い技(目測)なので、空中の相手を咎めるための重要な選択肢。フワフワ浮いてるザトーとか蹴り上げると大変キモチイイ。

 上方向の判定が強く前方向の判定は控えめ、発生はやや遅めの10Fなので、立ちPと6Pの中間的な性能と言える。うまく使い分けたい。

 ただXXシリーズにあった上半身無敵が削除されており、ディズィーやジャック・オーのしゃがみS程の信頼性は無い。また少し前に踏み込んで蹴るため後方への攻撃判定が薄い。しかしそれでも貴重な対空技であることには変わりない。

 空中ヒット後は空中コンボに行ける。地上ヒットした場合は一応しゃがみHSやしゃがみDに繋がるが、そもそも対空で撃つ技な上にいずれもハイリスクなので入れ込むメリットが無い。

 またカウンターヒット時はダンディーステップから各種派生が繋がるので、ロマキャンのフォロー込みで入れ込んでおくのはアリ。…まさか上手い人はロマキャン確認して打ってるんだろうか??

しゃがみHS

 カッコいいポーズで足踏みしながら、コウモリの羽根状の謎のエネルギーを展開する下段技。当たると相手は空中に吹っ飛ぶ。

 モーション途中、飛び上がっている間は足元無敵があるため、打点の低い技全般に勝てる。特にスレイヤーの優秀な接近行動を止めようとした技に対して強いので、固めでしゃがみHSを見せておくとかなり接近しやすくなる。

 リーチが長いため牽制としても有効だが、空中にいる相手にはほぼ確実に当たらないほど判定が低いので注意。

 当たると相手が吹っ飛ぶが、画面端で当てたときのリターンは大きく、カウンターヒットからロマキャンコンボで試合を決めかねない程の大ダメージが奪える。

 またスレイヤー側のノックバックが一切起こらないので、画面端で連打して先端をガンフレイムのように当てるというムーヴでプレッシャーを与えられる。ガードでこちらが不利なのでバレたらすぐ逃げられるが。

 見た目通り後ろ方向にも判定があるので、スレイヤー同キャラ戦で裏周り対策に使ったり、ジャック・オーの憎っくきゴーストを壊すのにも使える。

足払い

 滑りながら下段を蹴る、いわゆるホバーキック。靴の裏にローラーでもついているのだろうか。

 地上コンボからダウンを奪うのが主な使い道だが、その性質上かなり当てるのに工夫が要る。特に立ち喰らいの相手には当たりにくいのでコンボを短くしなければならない。いっそマッパハンチで締めるという選択もあるので相手キャラや状況によって使い分けるといい。

 牽制や固めで遠目の相手に当てにいくのも有効。先端当てならガードされても状況が良く、カウンターヒットでそのまま拾えるのでリターンもある。ダウンを奪うだけでも起き攻めに行けるのでおいしい。

 起き攻めで持続を当てるという使いみちもある(チャレンジモードの上級編でやるヤツ)が、キャラによって起き上がり時間が違うので慣れが必要。自分は使いこなせていない。

地上特殊技

6P(前+P)

 背面でタックル。出始めに上半身無敵、さらに途中から膝上無敵があり、見た目よりもかなり攻撃判定が広いため、牽制技を潰す技として絶大な性能を持つ。実際、強い。特に各キャラの遠距離Sのような打点の高い技にはまず負けない。

 対空としても使えるが、発生がかなり遅いので置きで出す必要がある。ソルのライオットスタンプやレイヴンの滑空のような技には一方的に勝てる。

 膝上無敵を生かせば打点の高い無敵技にも勝てる。ソルのタイランレイブver.β、カイのヴェイパースラスト(相打ちが多い)、ジョニーの「それが俺の名だ」などを避けることが出来る。

 カウンターヒット時は画面中央でも壁バウンド(というか画面端バウンド)が発生するので、Kダンディーステップなどから追撃できる。しかしバウンドの仕方が一定で無く、イマイチ安定しないのが悩みどころ。

6K(前+K)

 小さく飛び上がりながら回転するエレガントなかかと落とし。中段技。

 発生20Fと早く、まず見切られることがない。バージョンアップでしゃがみ喰らいの相手に近距離Sなどが繋がるようになった(しゃがみ姿勢の高いキャラ除く)ので、かなり優秀な中段技になった。

 動作途中から空中判定なので地上投げも喰らわない。起き攻めで重ねるとかなりイヤラシイ。見た目通り足元の判定が無くなるのでしゃがみKなどを避けられる。

 固め中にイヤガラセ的に出すのもありと言えばあり。追撃は難しいがしゃがみっぱなしをとがめられる。

 Kボタン押しっぱなしでフェイントが出来る。6Kを見て固まった相手を投げに行くなどすると強力。

6HS(前+HS)

 大きく足を広げスイーッと前進しながらかかと落とし。やはり靴に車輪でも(ry

 主な用途は飛び逃げ防止と受け身狩り。特に画面端で飛んで逃げようとした相手に刺さりやすい。ただ対空で打つと相手の空中技に大体負ける。

 あくまで印象だが、固め中におもむろに出してもあまりヒットしない感がある。むしろとっさに出した投げ漏れで出た6HSがよく当たったりする。

 ヒット時は地上・空中(ある程度の高度が必要)共にPダンディーステップ→パイルバンカーが当たる。画面端ならロマキャンして大ダメージのチャンス。気絶値の蓄積量も大きい。

 空中ヒットすると受け身不能のため、コンボパーツとしてもかなり有用。永遠の翼に繋いでバースト対策しつつダメージを奪ったり。キャンセル無し近Sで拾えたりもする。

ジャンプ攻撃

ジャンプP

 発生5Fで連打キャンセル可能な、至って普通のジャンプP。どう見ても腕が伸びているのはこの技に始まったことではない。

 他キャラのように空対空で使えるが、若干上方向への判定は弱め。逆に下方向には比較的強いので、受け身時の暴れに連打するのに使いやすい。

 空中コンボでは、発生の速さを生かしてコンボ後半のジャンプ2K後に使うことが多い。また微妙な高さ調節でジャンプPを挟めるとスレイヤー上級者。自分はまだムリ。

ジャンプK

 腕を組みながらキック。発生6Fで、リーチに優れる。

 特に横方向のリーチ・判定が強く、「空中版立ちK」のような感覚で空対空として使える。

 低空ダッシュによる飛び込みで振るのもかなり強力。遠くに届く上、低めに振ればしゃがみの相手にも繋がり、その後立ちKなどからコンボにも行ける。低空ダッシュで裏回ってからジャンプKというめくりも状況によっては狙える。

 また、わずかながら後ろの方にも判定があるため下方向にやや強く、狙って使うほどではないがめくりヒットすることもある。

 発生の速さとリーチの長さは空中コンボでも役に立つ。ガトリングルートも豊富だがジャンプHSに連携できないのは注意。

ジャンプS

 手足をシャカシャカ振り回す謎の攻撃。ダン……ディー……? 足元に判定がある3段技。

 スレイヤーの下方向に大きく攻撃判定が出るため、近距離での低空ダッシュ飛び込みで相手に覆いかぶさるように打つのがセオリー。

 ただし攻撃レベルが低い(喰らい状態の時間が短い)のでそのままだと追撃が難しい。ジャンプS→ジャンプKと入れ込んでおくことでフォローするといい。

 3段技である都合上、実質的な持続が非常に長く、相手が真下にいると思ったらとりあえず出しておけばなんとかなることも多い。ただし判定自体はかなり弱いので対空されると大体負ける。

 3段の攻撃判定にはそれぞれ大きさ・出方に違いがあり、やや後方に出る一段目の発生は4Fと非常に早い。しかしそのせいで空中コンボ時の当たり方が一定で無くなり、距離や高さの調整が必要となるという不確定要素になってしまっている。そのせいもあってスレイヤーは空中コンボが安定させにくい。

 また一度出すと、ロマキャンや他の技でキャンセルしない限り着地までモーションが続くという特殊な性質も持つ。対戦中は特に気にならないが、ハイジャンプ中に出してみるとよくわかる。

ジャンプHS

 渾身の力で放つ両手からの掌底。あまりに力を込めすぎて自慢の前髪(?)が逆立っている。

 下方向への判定がかなり強く、ジャンプ・低空ダッシュによる飛び込みに重宝する。実は過去作GGXXシリーズから弱体化されているのだが、それでも頼れる技である。

 空中コンボでは重要なダメージソース。またディレイを掛けてジャンプDに繋ぐことで高さを調節できたりする。

ジャンプD

 力を込めたひっかき(?)攻撃。ヒット時は叩きつける効果があり、一定以下の高度ならダウンを奪える。

 主な用途はコンボ時の締めやジャンプ2Kへの繋ぎだが、発生が7Fとかなり早く判定が大きいため立ち回りでも使える。ガンフレイムなどの飛び道具を読んで低空ダッシュで出すと強い。その場合はフットルースジャーニーに繋ぐといい。

 立ち状態の相手には「近距離S→遠距離S→ジャンプD→直下型ダンディー→…」というコンボが繋がる。中央でも大ダメージを奪えるがやや難しい。目下練習中。

ジャンプ2K(下+K)

 浮き上がりながら空中回し蹴り。どうやら回し蹴りが好きらしい。

 空中コンボを伸ばすために必須の技。コンボ時間に応じてその後は様々な技が目押しで繋がる。

 空中での軌道制御技としても使えるが、喰らい判定が異様に大きくなるため当てに行く技としては使えないものと思ったほうがいい。



 通常技編は以上。毎日コツコツ書いていたら非常に長くなってしまった。どー考えても必殺技編がモンハンに間に合わない。とりあえず公開して後から推敲することにする。


GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR- - PS4

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MHXX体験版 ブレイヴスタイル弓の特徴と立ち回り

 『モンスターハンターダブルクロス体験版』のブレイヴスタイルを使った感想をまとめる。今回は弓。

rhbiyori.hatenadiary.jp

ブレイヴスタイル弓の特徴(ギルドスタイルとの比較)


『MHXX』ブレイヴスタイル紹介映像【弓】

追加モーション

  • 「剛溜め発射」:納刀継続後Xボタン
  • 「真剛射」:ブレイヴ状態時、「剛溜め発射」後Aボタン
  • 「剛連射」:ブレイヴ状態時、「剛射」後Aボタン

変更点

  • 「曲射」が使用不可(ブシドースタイルのように溜め中Aで即「剛射」を出すことは出来ない)
  • 溜め中に立ち止まっていると溜め速度が早くなる
  • 非ブレイヴ状態時、溜め速度が遅くなる
  • 非ブレイヴ状態時、「剛射」「バックダイブ」が使用不可
  • 「バックダイブ」後の溜めが他スタイルの「最大溜め」から「レベル1」に変更

納刀キャンセル攻撃

  • 「剛溜め」:Xボタンで溜め。離すと「剛溜め発射」が発動
    • 「真剛射」:ブレイヴ状態時、「剛溜め発射」後Aボタン

ブレイヴスタイル弓の立ち回り

 ブレイヴ状態になると、「通常射撃」→「剛射」→「剛連射*1」の三連発が可能になる。威力が他スタイルと同じだとすれば、かなりの強化点と言える。

 しかも「通常射撃」→「剛射」のスピードも他スタイルより早い。よってブレイヴ状態時は全スタイル弓の中で最高クラスのダメージ効率を叩き出せるものと思われる。

 加えて、立ち止まっているほど溜め時間が短くなるという特性も持っているため、チャンス時のダメージがさらに加速する。どこからどう見ても強い。あくまで体験版の時点では、だが。


 溜め速度について詳しく書くと、

  • 「非ブレイヴ+歩き状態」:他スタイルよりも遅い溜め速度
  • 「非ブレイヴ+立ち状態」および「ブレイヴ+歩き状態」:他スタイルと同程度の溜め速度
  • 「ブレイヴ+立ち状態」:スキル「集中」ありと同程度の溜め速度

 という感じ(いずれも目測)。ただ溜め始めは必ず立ち止まる仕様のため、例えスライドパッドを入れっぱなしにしていてもちょっとだけ溜め時間が短くなっている様子。文章だと伝わりにくいが実際に使ってみればわかるハズ。

 とりあえず「溜め速度は非ブレイヴ状態に遅くなり、ブレイヴ状態で元に戻り、立ち止まると更に早くなる」と覚えておけばいいだろう。


 納刀キャンセル攻撃は「剛溜め発射」という追加モーション*2。ブレイヴ状態だと追加で「真剛射」を放つことができる。

 曲射タイプによって性能が変わるらしいが、体験版では「放散」しか使用できないため、「集中」「爆裂」の性能は不明。マニュアルの説明を読んだ限りでは、

  • 放散:広範囲に複数ヒット
  • 集中:狭い範囲に複数ヒット
  • 爆裂:着弾点に1段、もしくは着弾+爆発の2ヒット

 という性能と予想される。曲射を真っ直ぐ相手に向かって撃つような感じだろうか。

 で、体験版で剛溜めを当ててもヒット数が1段になることが多々あり、複数ヒットさせるための条件がイマイチわからない。

 これはあくまで仮説だが、「初段を特定の距離(おそらく白い火花が出る距離)でヒットさせると複数ヒット判定が発生、それ以外は1段ヒット」という挙動だと思われる。

 キッチリ複数ヒットを溜め撃ちで当てれば(溜めたほうがゲージは増える)、2発ほどでブレイヴゲージがマックスになるのだが、なかなか難しい。曲射同様に減気効果もあるのだが、発生するのが2段目以降なので当てにくい。

 曲射の性能から予想すると、全段ヒット時のゲージ上昇量は放散が最高だが、使い勝手に関しては集中や爆裂の方が良いかもしれない

 威力も曲射と同じだとすれば、基本的に「剛溜め」は非ブレイヴ状態時のゲージ稼ぎ専用にするのが良さ気。非ブレイヴ状態時は「剛射」と「バックダイブ」が使用出来ないが、ちゃんと剛溜めを当てられればあまり問題にはならない。


 イナシに関しては、中距離で戦う武器であることに加え、溜め中でも使用可能(ちなみにハンマーは不可。どうして差がついたのか…)なため相性抜群。普段は歩きで攻撃を避け、ピンチの時にはイナシに頼るとイイ感じ。

 
 総合的にはブレイヴ状態の火力上昇が大きくイナシという防御行動も追加されるため、かなり強力なスタイルと言える。

 ただしMHXでは剛射があまりに猛威を振るいすぎたため、何かしらの修正が加わっている可能性も十分ある。製品版を座して待とう。

*1:どーでもいいが追加モーションの名称が「剛溜め」とか「真剛射」とか「剛連射」とか、やたらとまぎらわしいのが気になる

*2:モーション自体はおそらく狩技「トリニティレイヴン」最終段の流用