rh日和(仮)

モノ、ゲーム、PCなどについてのブログ。

『Project L』を機会に振り返る2on2格闘ゲームの思い出

 『League of Legends』『VALORANT』などのタイトルで知られるRiot Gamesが開発する基本無料の格闘ゲーム『Project L』

project-l.riotgames.com

 EVO2023で操作方法やキャラクターなどの新情報が多数発表された。2キャラ同士で戦う2on2システムになるとのこと。

 どうも自分が知る限り、過去の2on2格闘ゲームはメジャーになりきれなかったイメージがある。古い作品についてはわからないが。

 3on3では『Ultimate Marvel VS. Capcom』『ドラゴンボールファイターズ』など一定の成功を収めたタイトルがあるが、2on2では良くて「好きな人は好き」というレベルに留まっている印象。

 ここで言う2on2は、単に2キャラを操作するだけでなく、

  • 2キャラが個別の体力バーを持つ
  • アシスト攻撃やラウンド中の交代システムがある

 といった要素を持つもの。『X-MEN VS. STREET FIGHTER』あたりがこのシステムの初出なのだろうか。



タツノコVS.カプコン アルティメット オールスターズ(特典無し) - Wii
 自分がリアルタイムで存在を認知したもっとも古いタイトルはおそらく『タツノコ VS.カプコン(2008年)』。プレイしたことは、ゲーセンで数回あるか無いか。

 まずタツノコファンとストシリーズのファンが被っている印象があまり無い。海外では人気なのだろうか。

 家庭用ソフトがWiiでリリースされたのも、マニアックな格闘ゲームとファミリー向けなWiiの方向性が合っていなかったのではないか。

 しかし超巨大なゴールドライタンを対戦で使えたり、VS.シリーズには珍しい(もしかすると唯一の参戦かも)スト3のアレックスが出てきたりと、なかなか面白い要素はあった。

 闘劇のタイトルにも一度選ばれている。大鷲の健がひたすら飛び道具を撃っていた記憶。



STREET FIGHTER X 鉄拳(通常版) - PS3
 そして『ストリートファイター X 鉄拳(2012年)』。公式の略称は「ストクロ」。

 つい先日も、EVO壇上で当時のプロデューサーがネタにするほどの、いわゆる黒歴史作品。

 稼働直後に大量のバグが発見され、対戦バランスも不安定だったことが、失敗の最大の要因だろう。かなりの勢いでプレイヤーが離れていってしまった。

 アップデート後はバグもなくなり、ちゃんと遊べるバランスになった、という噂をどこからともなく伝え聞くが、実際にそのバージョンをプレイした人はどれだけいるのだろうか。

 カプコンはストクロを、当時主流だった『ストリートファイター4』の後継作品にしたがっていたようだが、ゲーム性が大きく異なる2on2の格闘ゲームを実質続編にしようとすること自体に無理があったのかもしれない。

 ストクロの失敗により急遽スト4のアップデート版である『ウルトラ~4』が作られることになった、と言われている。

 そう考えると、正式続編の『ストリートファイターV』がクオリティに問題のある状態でリリースされてしまったのも、ストクロのしわ寄せで開発期間が限られてしまったせいかもしれない。まさに負の遺産。

 まぁプラスに考えれば、スト6が開発期間を非常に長く取った結果、大成功作品になったのは、ストクロという反面教師があったからかもしれない。

 いずれ「しくじり先生」あたりに出て内情を洗いざらい話してもらいたいものである。



マーベル VS. カプコン:インフィニット (「数量限定特典」キャラクターのエクストラコスチュームプロダクトコード 同梱) 【Amazon.co.jp限定】オリジナルPC壁紙※有効期限切れのため入手不可・使用不可- PS4
 『マーベル VS. カプコン:インフィニット(2017年)』。MVCシリーズの最新作としてリリースされた。

 しかし映画の権利の影響かX-MENキャラが参戦しなかったこと、3on3から2on2になりシステムが大幅に変わったこと、ジェムシステムが尖りすぎていたことなどにより、あまり成功したとは言えない作品。ストクロと似たような事情を感じさせる。

 初年度すらEVOのメインタイトルに選ばれず、その後も一度も採用されていない。一方前作であるUMVC3は、2023年にもEVOメインタイトルに選ばれるほどの人気を保ち続けている。

 自分も前作ファンだったので一応購入し、DLCのモンスターハンターを購入する程度にフォローしていたが、熱心に対戦するには至らなかった。

 開発スタッフの「キャラクターはファンクション(機能)に過ぎない(ので出せないキャラは似たような性能の別キャラを出せばいい)」という開き直りとも取れる発言によって炎上してしまったこともあった。



BLAZBLUE CROSS TAG BATTLE Special Edition - PS4
 『BLAZBLUE CROSS TAG BATTLE(2018年)』。『ブレイブルー』のキャラに加えて、『ペルソナ4U』『UNI』『アルカナハート』、さらに海外のCGアニメ作品『RWBY』のキャラが参戦するという、大型クロスオーバー作品。

 攻撃ボタン2つというシンプルな操作体系や、攻めが非常に強力で自由度が高いシステムなど、ゲーム自体の評価はそれなりに高い印象。

 ただシステムの独自性が非常に強く、画面も対戦内容もハチャメチャなため、マニア向けな格ゲーという印象はあった。

 当時はブレイブルーシリーズがまだ継続中であり、ゲーム性の違いも大きかったため、プレイヤーの移行があまり進まなかったようである。



 他にもプレイヤーがキャラ数を最大3キャラまで選択できる『スカルガールズ』などもあるが割愛。



 なぜ2on2格ゲーは主流になれないのか。

 まず既存のシリーズを2on2にしたタイプの作品の場合、既存のプレイヤーがゲーム性の変化についていく難しいのかもしれない。

 またストクロ以降の2on2格ゲーは「アシスト攻撃を出した後、出てきたアシストキャラがそのまま操作キャラになる」といった独特のシステムが多く、観戦する側としても状況が把握しにくい感がある。

 シンプルでわかりやすい格闘ゲームをやりたいなら1on1でいいし、人気キャラが複数登場するお祭り的作品であれば3on3で多くのキャラを動かしたい。そう考えると2on2はどっちつかずになりがちなのかもしれない。

 あるいはProject Lは「面白いのにメジャーになりきれなかった2on2格ゲーへの新たな挑戦」なのかもしれない。はたして歴史を塗り替えるヒット作になれるのだろうか。

スト6日記 純正パッドのナナメが入力できない人には方向キーカバーがオススメ

 『ストリートファイター6』の話。タイトルで言いたいことはほぼ言い終わってるんだけど。写真の背景(マウスパッド)が汚いのはご容赦ください。

 スト6をプレイしていて、PS5やPS4の純正パッドでコマンド入力が上手くできない、とくにナナメ方向が抜ける、という人は「方向キーカバー」を使うのがオススメ。

 貼り付けることで、円盤型の方向キーのコントローラー(下のようなもの)と同じように、ナナメ方向に力をいれやすくなるパーツ。

 自分も愛用しており、複雑なキンバリーのコンボも問題なし。肝心のコンボ判断はまるでできていないけど。

 ただし人によって合う合わないがあるらしく、カバー無しで問題なくプレイしている人もいる様子。

 また、カバーありの操作に慣れすぎてしまうと、いざなんらかの理由で無くなった時に感覚が変わって苦労するかもしれないので、そこは注意が必要。

 なお自分が使っているサイバーガジェットの方向キーカバーは、メーカーからの販売が終了しており、PS5用の発売などもされていない。そのせいで徐々に定価より値上がりしている模様。早めに確保しておいたほうがいいかも。

 同様の商品としてアンサーの『プレイアップボタンセット』があり、こちらはPS5対応。自分も以前これのPS4用を使ってたけど、指が平均的な成人男性並みくらいの自分には、若干サイズが大きいサイバーガジェットのもののほうがあっていた。



 以下、方向キーカバーにまつわる個人的な苦労話。あんまり読まなくてもいいと思います。

 元々、格闘ゲームはホリの『ファイティングコマンダー』をでプレイしていたんだけど、スト6を機にPS4用の純正パッド『DUALSHOCK4』に乗り換えた。ワールドツアーやトレーニングモードでタッチパッドを多用するので。

 そうしたところ、方向キーのナナメ入力が全く上手く行かずに大変苦労した。波動コマンドすら、出ないこと出ないこと。

 これまでファイティングコマンダーに方向キーカバーをつけていて、その操作に慣れていたので、何もつけない純正パッドだと感覚が全く変わってしまって全然上手く行かなくなってしまったのである。

 そこでファイコマの方向キーカバーを純正パッドに貼り替えようと思ったんだけれど、以前ブログに書いたとおり、瞬間接着剤でくっつけてしまっていた。まさかこんなに早く後悔することになるとは。後先考えろ、と昔の自分にドライブインパクトをかましてやりたいところ。

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 結局、カバーをドライバーで力任せに外し、接着剤でザラザラになった裏面をヤスリで平らにして、純正パッドに貼り替えた。壊れなくてよかった。

 貼り付けにはシリコン素材の接着剤「スーパーX」を使った。これなら素材にダメージを与えずに貼り付けられるし、取り外しも出来そう。ちなみにこれは以前コントローラー内部のシリコンゴムパーツを補修するために買ったもの。なんでファイコマにも使わなかったかというと単に持っているのを忘れていたから。自分にクリティカルアーツを使いたい。マリーザの。

 そのまま貼り付けると高さが足りず、カバーがパッド本体に当たってしまうので、家にあったゴムシート(1mm厚)をカバーのくぼみに合わせて小さく四角に切って貼り付け、高さを稼いだ。こっちの方はアケコンを静音化するために買ったもの。なんでも持っておくと役立つものである。高さが稼げればプラスチック板でも厚紙でもいいのでダイソーなどでも調達できるだろう。

 というわけでくれぐれも方向キーカバーを瞬間接着剤で貼るのはやめましょう。素材がダメになります。反面教師にしてください。以下、関連記事。

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格闘ゲームをプレイしていて生じる「怒り」の原因と対処法を考える

【PS5】ストリートファイター6

 格闘ゲームは良い。やればやるほど上達を感じられる。リアルタイムでの1対1のじっくりしたやりとりは、他のゲームではなかなか味わえない。

 でも負けるとムカつく。

 自分は10年以上、主にオンライン対戦をやっているが、何年やっても怒るときは怒る。

 なので決して負けてムカついたから自分は格闘ゲームに向いていないわけではない。それで辞めてしまうのはむしろもったいない。

 なぜなら怒りの対処法すら学ぶことが出来るのが、格闘ゲーム、というか対戦ゲームの美点だからから。ものすごくポジティブに言えば、だけど。


 なぜ格ゲーで負けて怒りが生じるのか?

 自分が考えるそのメカニズム自体は単純で、画面上で何が起こっているのかわからず思い通りにいかないから

 人はものごとが自分の思い通りにいかないと怒りを抱く生き物。

 例えば道端で知らない人にひっぱたかれたら、まずは戸惑うかもしれないが、そのうち誰だって怒りがこみ上げてくる。むしろそれが人として正常な反応。

 よほどの聖人でない限り、こみ上げる怒りそのものを抑えることはできないだろう。
またどうやら、人はなにかに集中している時ほど感情が表に出やすくなるようだ。

 プロスポーツ選手が試合中にブチ切れたり、普段は温厚な人が車を運転すると性格が変わってしまい、ひどい時はあおり運転という犯罪行為に及んでしまうのも、素早い状況変化に対応すべく、精神が特殊な状態に入り込んでいるかららしい。


 まさに格闘ゲームで対戦しているときもそれに当てはまる。

 対戦相手の連携がわからない。どうすれば返せるのかわからない。そもそも相手に全く触れない。

 で、怒りで自分の操作も覚束なくなり、選択肢も単純になって、完敗してしまう。

 そういう状態をポーカーの用語では「ティルト」と呼ぶという。元々、精神的な動揺により、冷静な判断ができない状態。


 そんな時はなるべく一度ゲームから離れた方がいい。平常でない時に対戦しても得られるものはとても少ないから。

 しかし怒りには悔しさが伴うので、どうしても勝ちたくなり、対戦を続けてしまう。そして思い通りに動けず負ける。また怒る。という負のループに陥ってしまう。

 特に家庭用でのオンライン対戦は止めるキッカケが無く、延々と続けてしまいがちなのもよろしくない。


 自分が考える、負のループから抜け出す第一歩は「自分は今怒りで我を失っており、だから勝てないのであって、ゲームが下手なわけでは無い」ということを認識すること。

 いきなり仏教の話をすると、煩悩を消す方法として「諦める」べし、とされている。
ここで言う「諦める」は普段使っている「何かを追いかけることをやめる」という意味とは違う。

 仏教における「諦」とは「あきらかにする」、つまり事実を知ることを意味する。
自分自身に何が起こっているかを理解すること。それによって自然に怒りという煩悩が、炎を消すように消えていく。

 と、わざわざ仏教を引き合いに出して小難しく言ってみたけれど要するに、怒りで我を忘れている時はまず我を取り戻そう、という単純にして難しい話である。


 上手く怒りが収まったら、なぜ負けたのか、その原因をトレモやリプレイで研究できるとなおよい。

 相手のこの動きはこういう理屈なんだな、ということがわかれば、理不尽に負けたという感覚は薄くなる。

 自分の経験上、そのゲームで上達するほど怒りが湧いてくることは少なくなる

 その代わり萎えやすくなるという弊害が無いではないけど。


 要点をまとめると、

  • 怒りが生じるのは、思い通りにいかない時や、なぜ負けているかわからない時、
  • 怒るとパフォーマンスが下がることを認識し、一旦怒りが冷めるのを待つ
  • 落ち着いたら負けた原因を分析する

 というのが自分の考える怒りのメカニズムとその対処法。それができれば苦労はない、と思うだろう。自分もそう思う。

 究極の方法はゲーム自体をやめること、なんだけど、それでは元も子もない。そしてやめてもいずれまたやりたくなるのが対戦ゲームの恐ろしさ。どうにか怒りと上手く付き合っていきたいものである。

ホロライブ二次創作格闘ゲーム『Idol Showdown』をプレイした感想 ホロライブ愛と格闘ゲーム愛に満ちた本格格闘ゲーム

 ホロライブをモチーフにしたファンメイドの二次創作格闘ゲーム『Idol Showdown』をプレイ。予想より遥かによく出来ていたので感想を書く。同人格闘ゲームの中でも出色の出来だろう。

store.steampowered.com

 同人ゲームであるため非営利。つまり完全無料。キャラクターのボイスにはメンバー本人のものが使われている。すでにメンバーが配信でこのゲームをプレイしているため、公式ではないが公式の許諾は得ているものと思われる。



 まず操作性が良い。格闘ゲームはコマンド入力やヒットストップなどの細かい仕様によってプレイヤー体験が大きく変わる。おそらく製作に独自のノウハウが必要なのだろう。

 その点、本作は自分が今までプレイしてきた格闘ゲームと比べてなんら遜色のない、快適な操作性になっている。

 ちゃんと「手触り」が良い。不満が無い、とかいうレベルでなく、充分に優れている。この辺は実際プレイしないとわからない部分。



 システム面も既存のものを取り入れつつ、独自性を出している。

 攻撃ボタンを弱から強へ順番に押してキャンセル、ゲージを消費した強力な必殺技、いわゆるストライカーキャラを呼び出せる「コラボ」、相手のコンボを中断して反撃できる「バースト」など。ゲージを使った強力なコラボの名称が「オフコラボ」なのがVTuberならでは。

 必殺技コマンドは現時点でレバー四分の一回転の前後と、下下入力のみで、かなり簡単。

 昨今の格闘ゲームによくあるワンボタン必殺技も搭載。レバー+必殺技で4種類の技をコマンド無しに出せる。

 ワンボタン必殺は強度を選べない、コマンド必殺技を出すと「スーパーチャットゲージ」が溜まり、必殺技を必殺技でキャンセルできる「スーパーチャットキャンセル(スパチャキャンセル)」を使用できるなど、コマンド入力にもメリットが設けられており、ワンボタンの下位互換にはなっていない。



 キャラクターの個性がかなり強いのも良い。

  • 飛び道具や突進技を備えたスタンダード系のラッシュキャラ「戌神ころね」。
  • ランダムで「SSR必殺技」が発動し性能がアップする「白上フブキ」
  • ムキロゼを駆使したセットプレイが強力な「アキ・ローゼンタール」
  • 銃や手榴弾で遠距離から攻撃主体の「獅白ぼたん」
  • 技にややクセがあるが苛烈な攻め性能を持つ「星街すいせい」
  • 投げパワーキャラで空中ダッシュと飛び道具も持った「桐生ココ」
  • 刀によるリーチの長さと対空性能が光る「百鬼あやめ」
  • 設置技とAちゃんのアシストでテクニカルに立ち回る「ときのそら」

 少なくとも初期の8キャラにいわゆるコンパチ感があるキャラは全くいない。



 二次創作ゲームだけあって、ホロライブへのリスペクトと「原作再現」は実に素晴らしい。

 実は自分は2020年頃にホロライブを知ってしばらく追いかけていたのだけれど、そこかしこに配信のエピソードを元にしたネタが散りばめられているのがわかる。おそらく自分の知らないネタもたくさんあるだろう。

 特に有名であろうさくらみこの「マグマ事件」がアシスト技になっており、非常に賑やか、かつ性能も高い。

 ドット絵のクオリティも見事。そもそもドット絵の格闘ゲームが現代においてはロストテクノロジーに近いことを考えると、令和の時代に完全新作でこれほどのものが見られること自体わりと奇跡的。自分のお気に入りは百鬼あやめの前歩き。ゲージ必殺技にカットイン演出が用意されており豪華。

 ステージ背景も作り込まれており、本作未登場のホロライブメンバーのネタも多数。

 のみならず、過去の格闘ゲームへのオマージュも多い。白上フブキの立ち強攻撃がカイ・キスクの6HS(GGXXACのもの)になっているあたり、製作者はかなりディープな格闘ゲーマーに違いない。アキロゼのドリルキック、桐生ココの敵を持ち上げるコマンド投げなどはもはや様式美。

 戌神ころねの2Pカラーが猫又おかゆ風だったりするあたりも、キャラクターもの格闘ゲームによくある手法。

 トップメニュー画面には前回の設定を引き継いで即座にトレーニング画面に移行できるショートカットが用意されている。ガチ勢のニーズを完全に理解している。



 チュートリアルモードが搭載。手厚い内容とはいい難いが、一通り基本操作を学べるだけでも同人ゲームにしてはかなり親切。

 一人用モードとしてCPU戦やトレーニングモードの他、ランダムなマップでアイテムを獲得しながら敵を倒していく「Virtual Frontier」モードが搭載。

 同人格闘ゲームで、ただ対戦するだけでない一人用のモードがあるのがスゴイ。イベントシーンにホロライブメンバーが登場。購入イベントや休憩イベント、UI周りは「ローグライトカードゲーム」を参考にしている模様。

 オンライン対戦モードは現状、ルームを作成して1対1で戦ういわゆるプレイヤーマッチのみ。他のゲームでいうランクマッチやカジュアルマッチに相当するものは無いが、今後アップデートで搭載する可能性はある、とのこと。最近の格闘ゲームでは標準になりつつあるロールバック方式も採用している



 自分は実はまだオンライン対戦を一回もやっていない。PCのスペック不足で60フレームが安定しないので。要求スペックはかなり低めなので、単に自分のPCが古いせい。

 にも関わらず、トレーニングモードだけでも楽しくて、半日潰れてしまった。「星街すいせいの前強攻撃はディレイをかけるとしゃがみ強攻撃に繋ぎやすくなる」とか「中波動スパチャキャンセルからめっちゃ減る」とか「同技補正が2回までなのでしゃがみ強攻撃を足払いに変えるとコンボが伸びる」みたいなことを検証するだけで遊べてしまうのが格闘ゲーマーなのである。

 ワンチャンこのゲームのためにパソコン買い替えようかと思い始めている。もちろん前から常々買い替えたいとは思っていたけど。

 ゲームバランスに関しては、配信開始直後なのでおそらくヤバい要素も見つかるだろうが、アップデートで対処してくれれば問題ない。実際、配信初日にリアルタイムで数回アップデートが入っている。



 ホロライブ愛と格闘ゲーム愛に満ちた、本格格闘ゲームに仕上がっている。重ねて言うが、まさかここまでちゃんとしているとは思わなかった。ナメててすいませんでした案件である。

 初心者向けの格闘ゲームかと言えるかはやや微妙なところで、一撃のダメージが低い、いわゆるコンボゲーム的な傾向は多少ある。システムもそこそこ複雑。空中行動が弱めなので地上戦主体なのはわかりやすい要素だが、逆に硬派でとっつきにくいとも言える。

 しかしこれだけクオリティが高ければ、昔『東方』シリーズの同人格闘ゲームが人気を博し、そこから格闘ゲームを始めた「東方勢」が生まれたように「ホロライブ勢」が生まれる可能性も十分ある。多少難しかろうが面白ければやる人はやるのである。未来のプロゲーマーが生まれる、かも。

スト6の予習に『ストリートファイター30th アニバーサリーコレクション』をプレイ

Street Fighter 30th Anniversary Collection International|オンラインコード版

 体が未プレイゲームを求めていたので、ストリートファイター6の予習も兼ねて『ストリートファイター30th アニバーサリーコレクション』を購入しプレイ。PS4版。

 ストリートファイターシリーズの初代~Ⅲ3rdまでの本編シリーズ、全12作品を一本にまとめ、オンライン対戦も搭載したオトクなタイトルである。スト2シリーズの決定版である『ハイパーストリートファイターⅡ』が入ってない(後に出たファイコレに収録)のに若干商売っ気を感じるが。

 自分のストシリーズのプレイ歴を振り返ると、家にあったスーファミのスト2と、アーケードで試しに数回触ったスパ2XやストⅢ3rd以外、本作収録のタイトルはプレイしたことがなかった。主にアークの格ゲーばかりやってきたので。



 まず初代ストリートファイターをプレイ。後の作品とは色々と違うと聞いていたが、ここまでとは。見た目はちょっと過去作に似ているが、操作性は程遠い。

 なにせとにかくレスポンスが悪い。ボタンを押してから技が出るまでに20フレームくらいかかる。歩きが変なステップ。投げも無い。通常技が超短い。

 そしてとにかく必殺技が強く、通常技を振るメリットが皆無。

 昔ネットで必殺技の出し方のコツ(とにかく正確に入力、最後の入力を押しっぱなし、ボタンは離した時に認識される)を読んでいたので、自分はなんとか必殺技を出せるが、当時の人はよほど苦労しただろう。

 しかしそれでもなお昇龍拳はかなり出しにくい。パッドだからか?

 どうも自キャラ(リュウ)がガードや被弾中はコマンド入力を受け付けていないらしく、ガードからリバサで昇龍拳、なんてことは当たり前のように出来ない。

 敵の性能もリュウとのバランスは全く考慮されておらず、特にリー以降の敵は完全にボスキャラ性能。

 地上戦とか対空とかそういう後の作品のセオリーは考慮せず「敵が遠かったら波動拳、近かったら昇龍拳」をひたすら繰り返すのがおそらく最適解。あとはコマンド入力の精度次第。

 正直今遊んで「ゲームとしてめちゃめちゃ面白い」とは言い難い。もちろんストファイの歴史における存在意義は揺るがないが。



 一転してスト2シリーズは今でも十二分に遊べる楽しさ。触ってるだけで気持ちいい。特にゲームスピードが上がるターボやスパ2Xは爽快。

 当時スーファミのスト2は難しくてアーケードモードを全然クリアできなかったが、今の自分は散々格ゲーをやってきてコマンドに慣れている上、当て投げが超強いとか、しゃがみ弱キックでコンボになる、といった知識をYouTube等で仕入れているので、イイ感じにサクサククリアできる。PS4のスリープ機能でいつでも中断できるのもありがたい。

 とりあえずターボまでのアーケードモードをリュウでクリアし、スパⅡXに挑戦中。今のところ一番強かったのはターボブランカかもしれない。飛びが速すぎて全く落ちない。あとバルログはどのシリーズも強い。

 ストゼロとスト3はこれからプレイしていきたい。オンライン対戦は今のところやる予定は無い。今からやりこみ勢に揉まれる勇気もないので。



 あくまで12タイトルのアーケードモード+4タイトルのオンライン対戦+4タイトルのトレーニングモードなので、一人用モードが充実しているわけではない。

 アーケードモードのクリアでアンロックされていく要素などがあればもうちょっとやりがいがあったかも。『ストリートファイターV』のアーケードモードがクリアで一枚絵とテキストが解放されたので、あんな感じで。結局ストVのアケモはロードが長すぎてやらなくなってしまったが。



 ギャラリーモードはストリートファイターシリーズの歴史や、キャラクター設定などを閲覧できる。

 一部の技モーションをコマ送りで表示できるなど、本作ならではの要素アリ。開発資料も読み応えがある。

 ただ「ストシリーズ全部の歴史を網羅」というほどのボリュームではない。テキストがおそらく英語版の翻訳っぽいのも少し寂しいところ。クオリティには問題ないが、読み物としての楽しさはやや薄かった。まぁ国内ではパッケージ版も出てないみたいだからしょうがない。



 買ってから気づいたんだけど、スト6のプレイアブルキャラクターの中で、スト4以降に未登場のキャラはディージェイただ一人。あとはTホークと関係のあるリリーくらいか。なのでキャラ設定などを予習しておくのに本作はあんまり役に立たないかもしれない。

 むしろワールドモードでメトロシティが舞台になりキャラも登場が発表されているファイナルファイトシリーズをプレイしたほうが、よほどスト6を楽しめるかも。

 うーん、失敗か。まぁアニコレ自体が面白いから全然いいんだけども。

「アドバイス禁止」の格闘ゲーム配信への違和感とその理由について考える

【PS5】ストリートファイター6

 最近、いわゆるストリーマー、動画配信者の間で格闘ゲームがプチ流行りしている。

 その中で、結構な割合のストリーマーが、コメント欄に対して「アドバイス禁止」の制約を課している。

 昔から格闘ゲームの配信を観てきた自分からすると、ものすごく違和感がある。

 なぜなら上手い格闘ゲームプレイヤーほど、アドバイスに対してウェルカムだから。

 どんな腕前のプレイヤーが書いたアドバイスであっても、そこから有益な攻略を見いだせるチャンスがある。

 もちろん的外れなコメントは多いが、知識面の重要性が高い格闘ゲームにおいて、「集合知」の力は確実にある。

 それに比べて、アドバイス禁止にしている配信者は、向上心が足りないのではないか? と、根性論をぶちたくなるが実態はそうじゃないんだろう。

 昨今のいわゆる「配信者」にとっては、ゲームの腕前どうこうよりも、コメント欄のコントロールのほうが死活問題。

 とにかくアドバイスによって一部のユーザーが増長したりしてコメント欄が荒れることは避けたいのである。

 それは「そういうもの」として見守るのが配信視聴者としての良い態度なのだろう。

『ストリートファイター6』にアケコンは必要か問題 レバーレス、パッド、キーボードのメリット・デメリットなど

【PS5】ストリートファイター6

 引き続き、『ストリートファイター6』が流行りそうな予感がしている。

 最大の理由は、身も蓋もない言い方をすればカプコンが宣伝に気合を入れているからではある。

 紅白歌合戦に篠原涼子が出演しスト6の主題歌を歌ったり、新情報を告知する公式Web番組にグラミー賞受賞のラッパー、リル・ウェインを呼ぶなど。日本だけでなく世界で流行らせようという気概を感じる。

 しかしただ宣伝にカネをかけているだけでなく、ゲーム内容の方も前評判は高く、クローズドβテストの評価も上々。これは期待できる。

格闘ゲームにアケコンは必須ではない

 格闘ゲームの実況配信などを見ていると、本当によく見かけるコメントが「格闘ゲームにアケコンは必要ですか?」という質問。

 誇張抜きで1000回くらい見た質問。なにせ長年配信を見ているので。

 昔ながらのゲーマーほど「格闘ゲームはアケコンが有利」というイメージがあるだろう。プロゲーマーも使っているし。

 しかし結論から言えば、これから格闘ゲームを始めるのにアーケードコントローラーは必須ではない

 なぜなら最近の格闘ゲームは様々なコントローラーでのプレイを想定して作られており、デバイスによる有利不利が出にくいように設計されているから。

 ストリートファイター6にはコマンド無しで必殺技を出せる「モダンモード」が搭載されており、ますます操作の簡略化が進んでいる。

 昨今のプレイヤー間の通説だとレバーレスコントローラー(レバーの代わりにボタンで移動操作を行うアケコン)が「理論上最強」と言われているが、世界大会の結果を見ると、パッド、アケコン、レバーレスのプレイヤーがおおよそ同程度の結果を残している。

 もしコントローラーの性能差が勝敗を大きく左右するのであれば、プロプレイヤーの使用コントローラーはいずれかに偏っているハズ。現状そうなっていないことが、性能差の小ささの証だろう。

 自分もここ5年くらいパッドで格闘ゲームをプレイしているが、それで不便を感じたことは無い。ボタンホールドなど特殊な操作が必要なキャラを使ってこなかったというのもあるが、それもボタン配置の工夫などで対応できると考えている。

 なのでこれから格闘ゲームを始めようという人は、自分が慣れているデバイス、あるいは手元にあるデバイスを使ってプレイすれば問題ない。もしどうしても他のものを使いたくなったら、その時に改めて乗り換えればいい。


 以下、様々な格闘ゲーム用デバイスについての知っている限りの所見を述べる。

 なお自分はレバーレスの使用経験は無いので、その辺を含めて読んでいただきたい。

パッド型コントローラー

 PS5、Xboxなどに付属しているタイプの、いわゆるコントローラー。「ゲームパッド」「パッド」と呼ぶこともある。両手で持つ操作方法で、方向キー、アナログスティックなどを備えている。

 普及率が高く入手性もいい。ゲームハードを買えばついてくるし、家電量販店や通販などですぐ買えるのが最大のメリット。

 操作性の面では、正確なコマンド入力に若干難があるとされる(個人差あり)のと、ボタンを押す右手の自由度が低いのがデメリット。

 しかし最近の格闘ゲームタイトルはコマンドやボタン操作が簡略化されているので、パッドが大きく不利になる場面はまず無い。大会使用実績の高さがそれを証明している。

 メリットとして、LRボタン・LRトリガーに常に指を乗せておけるため、とっさに押せるボタンをアケコンなどより多くできる。高級モデルだとさらに背面ボタンを搭載しているものもある。

 移動に方向キーとアナログスティックどちらを使うかは、人によって分かれる。某プロプレイヤーがTwitterで行ったアンケートによると「方向キー派75%」「アナログスティック派25%」だった。普段はスティックでダッシュ入力だけ方向キー、というように状況に応じて両方を使い分けるスタイルもある。

 アケコンなどと比べて操作音は非常に静か。夜間にプレイして壁ドンされる心配なども無い。

 耐久性は基本的にアケコンなどに劣る。ボタン内部のパーツであるシリコンゴムが劣化しやすいため。耐久力の高めるためにマイクロスイッチを内蔵したり、パーツ交換に対応したコントローラーもあるが、高価。

 長時間プレイすると左手の親指が痛くなる、という人もいるが、操作に慣れて余計な力が入らなくなれば問題なくなるハズ。

 自分も5年以上パッドプレイヤーだがいくら長時間プレイしても平気。アケコンも所有しているが全く使わなくなった。壊れたパッドのシリコンゴムを接着剤で修理したりもしている。

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アーケードコントローラー

 左にレバー、右にボタンが配置された、箱型のコントローラー。個人的にはアーケードスティック、アケステと呼ぶ方が好きなんだけど最近はアケコンと言う人がほとんどで少し寂しい。スティック(レバー)がついてることが伝わりやすくて便利だと思うんだけど。

 元々はゲームセンターの格闘ゲーム用筐体(ゲーム機)の操作部分を模して作られたもの。つまりゲーセンの操作性を家庭で再現するためのデバイス。

 なので必ずしも操作性を高めるためのデバイスではない、と個人的には考えている。

 レバーによる精密なコマンド入力と、右手のボタン操作の自由度の高さがメリット。

 ただコマンドに関しては、パッドの項目で書いた通り、昨今は簡易化されているためあまりメリットになっていない。

 レバーは構造的にストローク(物理的な移動距離)が長く、操作速度に難があるとされるのが昨今の通説。

 そのストローク問題を解消するため、構造的な「遊び」を少なくするためのカスタマイズパーツなども存在する。自分はあまり詳しくないので「アケコン カスタムパーツ」などで各自調べていただきたい。

 また、ある意味で、その欠点を解消すべく考案されたのが後述する「レバーレス」だとも言える。

 業務用パーツやメカニカルキーボード用のスイッチを用いたアケコンは耐久性が非常に高く、ちょっとやそっとでは壊れない。知識とやる気があればパーツ交換による保守も可能で、衝撃などの外部的な要因が無ければ基本的に壊れること無く使い続けられる。

 長期的に操作性を保つためにはレバーのグリス塗りや清掃などが必要だが、それでもパッドよりははるかに寿命が長い。

 操作音がかなり大きいのがデメリット。静音モデルや静音パーツもあるが、物理的なサイズのせいでパッドより静音になることは基本的に無い。

 サイズの問題で持ち運びにも苦労する。家でプレイするぶんには問題ないが、アケコンで大会に出場する選手は、常々「重さ数kgの大きい箱」を運ぶ苦労を口にしている。

 年々価格が上昇しており、近年は2万5千円~3万円ほどのモデルがスタンダードになっている。ちょっとした格安スマホくらいの価格帯。気軽に試せるとはちょっと言い難い。

レバーレスコントローラー

 アーケードコントローラーのレバーを無くし、代わりに上下左右4方向に対応したボタンを配置したもの。以前はほぼ唯一の市販品だった製品名の「ヒットボックス」と呼ばれることが多かったが、ここ最近は一般名詞であるレバーレスと呼ばれることが多い。

 入力速度が遅いというレバーの欠点を解消しており、「理論上最強」と目されることもある。特に前or後ろ2回入力を2本の指で行うことで非常に早くダッシュを出せるのがレバーレスならではの強み。

 ただ操作性が独特でパッド、アケコンに慣れた人が移行するのはなかなか難しいらしい。某プロプレイヤーはピアノ演奏の経験があったためレバーレスの習熟が早かった、と語っている。キーボードでのFPS経験がある人はWASD移動に似ているため慣れやすいかもしれない。

 最大の欠点は入手の困難さ。現状だとおそらく国内に一般流通している製品が存在せず、輸入や個人制作に頼るしかない。今のところ唯一の国内流通予定なのが『Victrix』というメーカーのモデル。

 またレギュレーションや規約が統一されていないという問題もある。つい先日、カプコン公式大会で「上下同時押しの上優先禁止」というルールが追加された。細かい説明は省くが、現在もルールの整備途上なのである。

 上記はあくまで大会におけるルールであり、オンライン対戦などでは動作する限りどのようなデバイスでも使えてしまう。一人でプレイする場合は何も問題ないが、例えば個人主催の大会などに出る場合はルールに注意する必要がある。

 総じて「ハードルの高いデバイス」になっているのが現状。もしもカプコン公認レバーレス、みたいなものが国内メーカーから出れば安心して使える環境が出来るのだけれど。

 耐久性の高さはアケコン同様。静音性は、パッドほど静かではないが、レバーが無いためアケコンよりは静か。

 アケコンのようなカスタマイズも可能で、特にボタンストロークを短くし操作速度を上げる改造がよく行われている模様。やはりあまり詳しくないので各自調べてください。

 レバーがない分、筐体が横にズレる要因が無いため、薄型軽量のモデルも存在するのはレバーレスならではの長所。海外製の個人制作品の中にはギリギリポケットに入るサイズのものもある。

 流通の少なさから価格はアケコン以上。中国製などの安価なモデルもあるが、その場合購入・使用の自己責任の度合いが高まる。

キーボード

 PC版の格闘ゲームは、PC用のキーボードでの操作も可能。

 現状だと使用率はあまり高くないが、単に格闘ゲームをキーボードで始めるプレイヤーがこれまで少なかっただけで、操作性はレバーレスコントローラーに似ており目立った欠点は無い。

 逆に言うと、キー(ボタン)が小さい、キー押し込みのストロークが長いなど、レバーレスと比べた長所が少なくいわゆる「下位互換」に近くなってしまうが、見方を変えればキーボードに慣れればレバーレスにスムーズに乗り換えられる、ということでもある。

 現状ではPS4、PS5などの家庭用機の使用が不可能なのが最大の注意点。当然家庭用ハードを使用した大会などにも出場不可能。

 またPCに2台同時に接続するとどちらもプレイヤー1として認識されるらしく、オフライン対戦でどちらもキーボードプレイヤーだった場合に問題が起こる模様。

 入手性の高さはパッド以上で、ゲーミングキーボードの存在もあり、どこでも購入可能かつ種類も非常に豊富。価格もピンキリ。キーストロークや作動点など性能差があるが、使用人口の少なさによりどんなものが格闘ゲームに適しているかは未知数。ぜひ探してみて欲しい。そしてみんなに教えて欲しい。

 安価なキーボードは同時押しの最大数に上限があるため注意。このあたりの事情も他のPCゲームと同じ。

変わり種、自作コントローラー

 世の中には格闘ゲーム用でないコントローラーを使ったり、自分の使いやすいコントローラーを自作する人もいる。

 自分が知る限りだとギターゲーム用コントローラーで大会に出場したり、楽器のキーボードをゲーム用に改造したりした人がいる。

 手や指への負担が少ないエルゴノミックデザインのものを自作する人もおり、プロゲーマーのときど選手が「Ergobox」として動画で紹介している。

 ただし特定の入力をプログラミングしたコントローラーなどを使用するとチートとみなされ、オンライン対戦でBANされる危険がある。

 レバーレスの項目で書いたように大会ルールでコントローラーのレギュレーションが規定されている場合があり、同じ操作のボタンを複数個配置することが禁じられていたりする。自作だから何をやってもいいわけではない。

 オンライン対戦ならある程度の「工夫」をしてもルール上はセーフではあるが、できればフェアネス精神に則ったコントローラーを使ってほしいと個人的には思っている。