rh日和(仮)

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アルカプのTA永パについて

 某ゲハブログのズサンなまとめにイラついたので、がっつりと書いてみる。あまり初心者向けの記事ではないと思う。

TA永パとは

 そもそもTA永パとは何かというと、『ULTIMATE MARVEL VS. CAPCOM 3』という格闘ゲームにおいて、チームエリアル(TA)コンボ中に、特定の連携が半永久的繋がってしまう現象のこと。例として、僕が実践して成功したダンテ用のレシピを書いておく。

画面端で上or下TA>最速空中ダッシュ>JCエアプレイ>(レバー上入れながら着地際JC>JBBエアプレイ)*n

コツは

  • 最初のJCで高さを調節する。難しい。
  • 着地際JCは、JCのヒットと着地が同時になるようにディレイをかける。成功すると、ダンテがヒットストップ中に着地モーションで硬直するので、慣れれば成功か失敗かを見分けることが出来る。
  • 着地際JCに成功した時のみ、JBBが繋がる。
  • ループ中の高さ調節にはJBBをJAJBやJCに変えるといい(らしい)。

 既に動画も複数上がっていて検索すれば出てくる。日本ではTA永パ、海外ではTAC Infiniteなどと呼ばれている
 永久が可能になる原理だが、まず「チームエリアルコンボ中は受け身不能時間が伸びる」ことは既にわかっている。そこに「チームエリアルコンボ中に着地と技の硬直を同時にし、レバーを上方向に入れっぱなしにしていると、チームエリアルコンボ中の受け身不能時間増加が継続される」という現象が加わって永パが可能になっているという仮説が立てられている。
 現状で永パが可能なキャラはけっこうな数に登っている。飛行や、空中で静止する技を持っているキャラに多い傾向。
 で、今回アルカプが種目として選ばれている、アメリカ最大の格闘ゲーム大会「EVO」の直前にこのTA永パが見つかったことで、ちょっとした話題になっているのだ。

現状におけるTA永パの影響

 で、肝心のTA永パの実用性はというと、今のところはまだ未知数。少なくとも「ネット対戦が永パ祭りでお通夜ムード」などという状況は報告されていない。
 というのも、そもそもこのアルカプというゲーム、状況やチーム構成次第でワンコンボ即死が当たり前。先鋒キャラの場合はアシストキャラも絡めつつ相手をワンコンボで倒せるようなチームを組むのが定番だし、次鋒、大将キャラでもゲージ・XFを使えば同じくらいの火力を出せる。
 中にはワンコンボで相手を倒せない低火力と呼ばれるキャラもいるが、そういったキャラでも、コンボを二回入れれば相手を倒せる場合がほとんど。まぁこのへんは「ワンコンボ」の定義にもよるので一概には言い切れないけれど。
 また、TA永パは時間あたりのダメージが少なく、相手を倒し切るのに時間が掛かる。特にダンテのように技の最低ダメージ保障が少ないキャラだと、相手を倒し切る前にタイムアップ、なんていう状況も十分に考えられる。
 そういった事情から、3分の2の成功率で、かつあまり減らない永パを狙って失敗するリスクを負うより、ゲージを使った通常コンボで倒しきたほうがいい、というのが現在の対戦環境における状況であると見られる。あくまで今のところは。
 ただ、現在の状況でも、永パのリターンが大きいことには変わりない。ゲージが大量に溜まる(相手も結構溜まるけど)ので、フェニックスを入れたチームが大幅に有利になるのでは、と言われている。また、フランクでTA永パをやって一気にLv.5まで上げる、ということも可能だそうだ。実際、EVOに出るプレイヤーも永パを導入する予定の人が多いらしい。
 簡単にまとめると「アルカプは現状で火力ぶっ壊れゲーなので、永パごときでゲームバランス自体が崩壊することはほぼ無い」ということ。実際に対戦環境が永パ一色になるかどうかは、僕自身パンピーなのでまだわかりません。だめじゃん。

今後の影響

 ただ、今後についての懸念がないわけではない。
 まず、もしもアルカプが「減らない永パでゲージ稼ぐのが基本」「体力有利時は永パでタイムアップを狙うのが基本」というゲームバランスになった場合、そんなゲームをやりたいと思う新規プレイヤーが増えるだろうか、という問題。
 自分が知っている永パありの格ゲーといえばマブカプ2、北斗、戦国BASARAX等だが、どれも初心者には敷居が高いことは間違いない。せっかくカプコンの人気キャラの起用などで日本でもそこそこ人気をつけてきたこのゲーム(多分)なのに、永パで玄人ゲー化してしまうのはもったいない気がする。ただでさえ「永パ=クソゲー」と思っている人が一定数いるのは間違いないし、そういう人達に対して「無知乙」と言っているだけではゲーム自体が衰退してしまう。
 また、このゲームの製作者が今回の永パ発覚について、何らかの対策を検討中であるという発言をした。これはちょっと個人的な意見なのだが、何か不具合が見つかる度にいちいちパッチで仕様変更されるというのは、プレイする側としては若干やる気が削がれる部分もある。もしゲームの根幹的システムの一つであるチームエリアルコンボに大きな変更が加わるとしたら、対策や練習を一からやり直さなければならないからだ。
 更に個人的な意見を言うとしたら、そもそもチームエリアルコンボと言うシステム自体があまり好きではない。よく格ゲーはじゃんけんだと言うが、それは読み合いが成り立つじゃんけんだから面白いのであって、特別な場合を除いて単純な三択を押し付けられるだけのチームエリアルコンボは、それ自体にあまり面白みを感じない。むしろ不快。なんだったら三択無しで強制的に繋がるほうがまだマシ。チームエリアルを無くしたらフェニックス対策が出来ないというのなら、スナップバックで相手ゲージも減るようにすればいいんじゃないかと思う。それだとバランス悪いか。

総括

 チームエリアル使う奴は人間のクズ(嘘)

 今後、アルカプには三つの択が残されている。すなわち、

  • TA永パ上等による玄人ゲー化
  • TA永パ削除による別ゲー化
  • 完全新作による神ゲー(?)化

 アルカプの未来は何処か。