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思考だだ漏れノートG

モノ、ゲーム、PCなどについてのブログ。

MHXX体験版 ブレイヴスタイル双剣の特徴と立ち回り

MHXX

 『モンスターハンターダブルクロス体験版』のブレイヴスタイルを使った感想をまとめる。今回は双剣。

rhbiyori.hatenadiary.jp

ブレイヴスタイル双剣の特徴(ギルドスタイルとの比較)


『MHXX』ブレイヴスタイル紹介映像【双剣】

追加モーション

  • 「鬼人ダッシュ」:非ブレイヴ状態時、Rボタン(納刀時R+Xボタン)
  • 「真鬼人ダッシュ」:ブレイヴ状態時、Rボタン(納刀時R+Xボタン)
  • 「研ぎ払い」:真鬼人ダッシュの出始めに攻撃を受けると、攻撃をガードしながら発動
  • 「真鬼人乱舞」:ブレイヴ状態時、斬り上げ等の後にX+Aボタン

変更点

  • ブレイヴゲージが溜まりブレイブ状態になると同時に鬼人強化状態になる
  • 鬼人化・鬼人ゲージが廃止

納刀キャンセル攻撃

  • 「斬り払い」:非ブレイヴ状態時、Xボタン
  • 「鬼人突進連斬」:ブレイヴ状態時、Xボタン
  • 「鬼人連斬」:X+Aボタン

ブレイヴスタイル双剣の立ち回り

 「①ブレイヴ状態で鬼人強化」「②(真)鬼人ダッシュ」「③研ぎ払い」「④真鬼人乱舞」という4つの新要素が主な特徴。クロスのテーマを意識したのかは不明。

 ①ブレイヴゲージがマックスになることでブレイヴ状態と同時に鬼人強化状態が発動。それに伴い鬼人化・鬼人ゲージが廃止されている。

 これにより、他スタイルのように「強走薬が無いと最高性能が引き出せない」という状況が改善される……と、思いきや、後述の「鬼人ダッシュ」や「新鬼人乱舞」といった新モーションがスタミナ消費ありなので、相変わらず強走薬の恩恵が大きい。制作スタッフ的に「双剣=スタミナ消費」という構図を崩したくなかったのだろうか。

 一度鬼人強化状態(ブレイヴ状態)になれば、時間経過以外でブレイヴゲージが減少することがないので、ゲージを気にせず鬼人回避や真鬼人乱舞を使える。ブレイヴスタイルのアドバンテージである。

 ただし、鬼人化して鬼人突進連斬を2、3当てればすぐに鬼人強化できる他スタイルと比べると、ゲージ溜めに時間がかかるのは見過ごせないデメリット。立ち上がりに時間がかかる上、狩猟全体における強化時間の割合も少なくなるだろう。

 また鬼人化によるスーパーアーマーの恩恵も得られないので、風圧などを多用するモンスターには工夫が求められる。

 ②「鬼人ダッシュ」はRボタンで発動。おそらく本編シリーズでは初の能動的な抜刀状態中ダッシュが搭載された。地味にものすごく画期的。

 速度は通常ダッシュと同等でかなり速いが、スタミナ消費は倍ほど早く、他にも方向を調整出来ない、回避キャンセル不可、一定距離で自動停止など劣る点は多い。

 しかし個人的には抜刀でダッシュできる時点でそれらの欠点を補って余りあるほど強いと感じる。ポジショニングが重要なモンハンにおける革命、というと言いすぎかもしれないが、鬼人ダッシュをいかに活用できるかがブレイヴスタイル双剣を使う上でのカギとなるだろう。

 ③鬼人強化状態になると鬼人ダッシュが「真鬼人ダッシュ」に強化され、その出始めに相手の攻撃を受けるとカウンター技の「研ぎ払い」が発動する。

 斬れ味を回復しながら攻撃するいわゆる当て身技だが、スキの少ないブレイヴ太刀の剛・気刃斬りや、ガードポイント技であるブレイヴガンランスのクイックリロードと違い、ややモーションが長くスキが大きめ。

 なのでムリに全部の攻撃に研ぎ払いを狙うより、普段は優秀な機動力で回避主体に立ち回り、モンスターの特定のモーションに合わせて研ぎ払いを使っていく感じになると思う。

 ④「真鬼人乱舞」は他スタイルの鬼人連斬のような性能。連携中にしか出せずスキもかなりでかいので、モンスターの転倒中などに乱舞のような使い方をするのがメインになるだろう。

 使用時にスタミナを消費するが、これ単体でスタミナが枯渇するほどの量ではない。ダッシュと併用すると厳しいかもしれない。

 納刀キャンセル攻撃はXボタンで突進技の「斬り払い」、X+Aボタンでゲージ増加量の多い「鬼人連斬」が発動。鬼人強化時は斬り払いが「鬼人突進連斬」に変更される。使い勝手はそこそこだが、斬り払いのゲージ増加量がやや少ないのが気になる。

 片手剣同様、ブレイヴスタイルにしては納刀時間が短いのも特徴。体感でスラッシュアックス程度といったところだろうか。移動しながら出せないのもあってスキが大きいことには変わりないが。


 ブレイヴスタイル双剣の性能を総括するなら、鬼人強化に時間はかかるが(真)鬼人ダッシュと研ぎ払いによる独特の立ち回りが可能、といったところ。

 個人的な印象では、多少の弱体化*1があったとは言えブシドースタイルの強さ・扱いやすさには及んでいないという印象がある。

 もしもまだ発見されていない強力な要素があったとしたら、一転して強スタイルに躍り出る可能性はあるかもしれない。研ぎ払いでものすごく斬れ味が回復するとか、真鬼人乱舞のダメージがメチャクチャ高い、みたいな。

オマケ・細かい変更点について

 細かい変更点だと、鬼人強化中のXボタン連携のフィニッシュに、他スタイルにおける鬼人化中の技である「六段斬り」が追加された。

 更に細かい事を言うと、他スタイルでは鬼人連斬の後にXボタンで鬼人連斬フィニッシュという技が出るのだが、ブレイヴスタイルではそれが鬼人突進連斬に連携するように変更された。

 そもそも鬼人連斬フィニッシュという技は、見た目が鬼人突進連斬とほぼ同じでありながら、ゲージを消費する、アーマーの持続が短い、その後の斬り上げで方向転換できるなど、実にビミョーな相違点が存在している。ビミョー過ぎて、今回公式のアクション一覧表を見てググるまで気づかなかったほどである。

 そんなビミョーな仕様をあえて搭載したということは、製作者にそれなりのこだわりがあるのかと思ったのだが、ブレイヴスタイルではアッサリと鬼人突進連斬に変更されている。まさか鬼人連斬フィニッシュの存在自体を忘れていたのでは……? というのは邪推だろうか。

*1:鬼人強化状態のジャスト回避で鬼人ゲージが回復しなくなった。他にもジャスト回避攻撃のヒット数が下がったという噂もある。