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思考だだ漏れノートG

モノ、ゲーム、PCなどについてのブログ。

GGXrdR スレイヤー考察 必殺技・共通システム技編

GGXrd

 『ギルティギア イグザード レベレーター』のスレイヤーの必殺技についての考察を自分なりにまとめる。よろしければ通常技編もご覧下さい。なお筆者の実力は家庭用16段(一段上がりました)程度のため、信頼性については責任を負いかねます。自分で調べるのが上達への近道だゾ!(謎目線)

rhbiyori.hatenadiary.jp

必殺技

マッパハンチ(コマンドはテンキー表記で236+P or K。以下同様)

 踏み込んで殴る、シンプルな突進技。突進技ゆえの判定の弱さは多少あるが、ガードされて五分というかなり優秀な技である。P版よりK版のほうが①移動距離が長い②発生が遅い③不利F(F=フレーム。以下同様)が1F多いという違いがある。

 スレイヤーの地上戦の要の一つで、特に中距離でのK版は相手に常にプレッシャーを与えることができる。カウンターヒットで立ちKなどが繋がるのでリターンもそこそこ。

 P版の方は固めなどのアクセントに使うとイイ感じ。相手がダンディーステップを読んで置いた技に刺さりやすい。

 無敵付加(コマンドは4N42369+P or K)から出すのも強力で、相手の牽制技に合わせて出せると立ち回りに幅が出る。んだろうけどこれがなかなか難しい。筆者は現在目下練習中である。

 地上コンボの締めに使う場合、K版は持続当てでも1F不利らしいので、発生の早い技や無敵技を持つ相手には若干状況が悪くなる。距離は離れるが持続当てで五分のP版で締めて、スレイヤーの得意な中距離の状況を作り出すのも手。

 またコンボで浮いた相手にK版を持続当てして拾い直すというテクニックがあるが、これもなかなか難しい。

 細かい点だと、ちょうど攻撃判定が出ているタイミングのみ若干姿勢が低くなるらしく、イノのケミカル愛情(横)などに噛み合って勝てることが多かったりする。避けられるわけではないが。

血を吸う宇宙(63214+HS)

 体力吸収効果があるコマンド投げ。通称「吸血」。体力吸収効果がある。

 発生がやや遅く、基本的には通常投げのほうが当てやすいのだが、無敵付加(63214N47+HS)を正確に入力すれば無敵時間の間に投げることができるので、実質的に「無敵コマンド投げ」という恐ろしい技となる。通称「無敵吸血」。

 無敵吸血はリバサで出すと強力なのはもちろん、マッパハンチやアンダー・プレッシャーガード後の五分~微不利状態で強引に出すと相手への脅威になる。

 ただしコマンドはかなり難しく、またリバサで出す場合が猶予が短いためかなりの高難度。正直に言うとまだ実戦で決めたことが無いです。知ったかです。ゴメンナサイ。

 またスレイヤーのダッシュはジャンプでキャンセル可能なので、前ダッシュ中に632147+HSと入力することで、ダッシュをキャンセルして吸血を出すことが出来る。上手く入力すれば通常投げと同じくらいの早さで投げられる。

 ダメージに関しても通常投げの方が高かったりするのだが、体力吸収効果があるのはバカにできないメリット。

 回復量は与えたダメージのちょうど半分らしい。根性値の補正を考えると、相手の体力が高いほど回復量が増える。

 さらに体力が低いほど体力1あたりの価値が実質的に増えるという根性値の仕様上、自分の体力が低いときほど「相対的な」回復量が増えることになる。ピンチのときほどリターンが増すと言える。

 相手のリスクゲージを上げてから当てるというのも有効な戦術。気絶値も高くなるため、気絶が近い時に振るのも良い。

 ヒット後相手はよろけ状態になるが、ボタン連打すればガードが間に合う。ただモーションが短いため最速でボタン連打するのは難しい。それを見越して2HSなどで追撃したり、大胆にもう一度吸血を狙ったりといった戦法も有効。

ダンディーステップ(214+P or K)

 「シュッ」と言いながら少し後ろに下がり、その後前進。P、K、S、HSの各ボタンを押すことでそれぞれに対応した派生技が出る。P版は3F、K版は6Fの打撃無敵が出始めにある。略して「Dステ」。

 P版は派生技を素早く出したい時に使うことが多い。また固めで出すと相手の暴れ小技を避けやすい。

 K版は移動距離がかなり長く、相手の持続の短い牽制技を避けるのに適した性能を持っている。中距離からの接近で使いやすい。

 またK版は発動後に前方向への慣性が残る。派生技を出さずに前歩きしてみるとわかりやすい。ディレイ派生技でリーチを伸ばしたり、あえて派生技を出さず投げに行くなどの活用法がある。

 さらに出始めに6Fという決して短くない打撃無敵を持つ。一旦後退することも含めればその回避能力はかなりのもの。ソルのタイランレイブの二段目を避けたり(引きつけて出す必要アリ)、持続の短いリバサ無敵技を読んで出したりと、いろいろな技の対策に使える。その後画面端でカウンターパイルバンカーを当てれば、試合を決めるほどの大ダメージ+気絶リーチである。

 弱点は前進中無防備になるという点で、特に派生技の性能の関係で打点の低い技には負けやすい。いかに相手に読まれないようにダンディーステップを出せるかが、スレイヤーで勝つためのカギであると言っても過言ではないと思う。

パイルバンカー(ダンディーステップ中にP)

 ド派手な演出を伴うパンチ。スレイヤーの代名詞的な技である。

 派生元のダンディーステップがP版かK版かで性能に違いがあり、ダメージやコンボ補正、壁際での挙動などが異なる。フレーム周りや判定は同一の模様なので基本的には「ヒットした後の効果だけが違う」と考えて差し支えない。

 とにかく反則級に判定が強く、距離さえ間違えずに出せば無敵技以外の大抵の技に勝つか相打ちを取れる。発生もDステ派生技の中では最も早い。

 さらにダメージも大きく、特にカウンターヒット時は画面端背負い以外ならノーゲージで追撃が可能。一応、気絶値やその後のコンボダメージに多少の補正かかるのだが、それが気にならない程莫大なリターンが得られる。

 一方でガードされたときの硬直もかなり長く、ガードされて20F不利。ハイリスク・ハイリターンを地で行く技と言える。

 ただ先端をガードされてもそこまで絶望的に状況が悪くなるわけでもない。相手の技や接近を読んで強気にぶっ放すことで、たとえガードされたとしてもその後の立ち回りに大きなプレッシャーを与えられる。立ち回りにおける役割は無敵技に近いかも。

 P派生版は通常ヒットで吹っ飛び、カウンターヒットで壁バウンド、K派生版は通常ヒットで壁貼り付き、カウンターヒットで転がりダウンと、それぞれに効果が異なるのできっちりコンボを調べておきたい。特にK派生版は画面端のコンボで大ダメージを叩き出すのに大いに役立つ。

クロスワイズヒール(ダンディーステップ中にK)

 バックフリップしながら両足で十字に蹴る。ヒールというからにはかかと蹴りなのだろう。多分。

 攻撃判定の前後に足元以外無敵がある。判定も広いため対空技としてかなり強力。また打点の高い地上技にも一方的に打ち勝てる。ダメージが低めであまり目立たないがパイルバンカーに劣らぬ強力な技である。

 ヒット後は相手が浮くため空中コンボが可能。ただDステの慣性の都合上、P版は距離が遠くなりやすく追撃が難しい。

 ガードされると反撃が確定するが、二段目ロマキャンセル後はスレイヤーが空中にいるので、そこからジャンプ攻撃か低空ダッシュかの択(と言えるか微妙な択)を迫れる。ただし何もせず着地すると、既に相手が動けるようになっているので投げられたりする。
 
 動作全体の硬直がそれほど長くないため、「Dステ中に相手が飛んだらとりあえず出しておく」という感覚で振れば、着地後に反撃されることは少ない。Dステ後の展開が良くなるので意識してみるといい。

 コンボ時に、ちょうどクロスワイズが当たる直前に相手がバーストしてくれると回避できるので、キチンと追撃しよう。上手い人はちゃんと一段目ヒット後のタイミングでバーストしてくる。

アンダー・プレッシャー(ダンディーステップ中にS)

 振り上げるようなパンチ。ガードされて五分なので気軽に振っていける。「Dステ中に出せる近距離S」のようなイメージ。性能は結構違うが。略して「アンプレ」。

 発生の早い技でありながら、そこから中段のイッツレイトと下段の単純な二択を迫ることが出来る。ガードさせた時点でプレッシャーが生じる。打点が高めなので飛び防止効果もある。

 ただし密着で直前ガードされると投げが確定する。特にK派生版で起こりやすい状況。そもそも普通に暴れで割りこまれる。

 よってガードされたあとはもう一度Dステ、通常投げ、無敵吸血など、中下択以外の選択肢を用意しておいた方が良い。

イッツレイト(アンダー・プレッシャー中にS or HS)

 拳をダイナミックに叩きつける中段技。投げ無敵があり、通常ガードされて3Fこちらが有利という、性能自体はかなり強力な技。過去作ではDステから直接出せたがXrdになってアンダー・プレッシャーからの派生のみになった。

 アンプレ後の崩しとして使うのが主な用途だが、アンプレガード後は当然警戒してくるので当てにくい。しかしガード後有利なので「とりあえず出しておいてもなんとかなる」という中段技らしからぬ使い方が出来る。

 起き攻めに使うのも有効で、アンプレを当てないようにすれば下段との見切りにくい2択が可能。投げ暴れをしていれば当然カウンターヒットして大ダメージコンボのチャンス。

 カウンター後は大きく相手がバウンドする。また空中の相手に当てるとダウンを奪う効果がある。

ヘルタースケルター(ダンディーステップ中にHS)

 小さく飛び上がって腕を組みながら両足で踏みつける。某ヘッドプレスのような見た目の技。足払いがホバーな点も含め、スレイヤーは某ベガの影響が強いような気がする。

 飛び上がる時に相手を裏回ることが出来るので、めくりを狙える。強制しゃがみやられ効果があり、ヒット時はジャンプHSになどから追撃が可能。投げ無敵があるため投げには一方的に勝てる。見た目と違って中段判定は無い。

 しかし発生が遅く、暴れやジャンプ逃げに弱いため、固め中の崩しに出しても成功しにくい。

 なので基本的には起き攻めに使うと強力な技。相手からすれば対策が難しい。

 また発生直後に黄色ロマンキャンセルが可能で、かつその場に飛び道具判定が残るため、上手く当てればヒット確認しつつローリスクな攻めが可能。ただし飛び道具として見ると持続は短いので黄キャンの難易度は高い。

フットルースジャーニー(空中で214+K)

 体の周りでマントを回転させて攻撃。バタバタした音も特徴。ちなみに、しゃがんだ時に座っているのも、勝利デモでどこでもドアのように使っているのも同じマントである。便利。

 発動した瞬間の慣性を増大させるような効果があるらしく、空中ダッシュ直後に出すとものすごいスピードですっ飛んでいく。奇襲や逃げに有効。ちなみに垂直ジャンプ後に出すとわずかに前進するため、前方への推進力が多少あるようだ。

 ただし着地硬直が非常に長く、ヒット時のリターンも薄いので、立ち回りの軸になるような技ではない。あくまでアクセントといった感じ。

 状況は難しいがヒット後に追撃することも可能。低空ダッシュジャンプD→フットルースジャーニーなど。

 ハイジャンプ後に出すと、やはりものすごいスピードで上方にかっ飛んでいく。無敵付加Kダンディーステップ失敗で出てしまう、全スレイヤー使いの悲しみの瞬間。使いみちはほぼ無い。タイムアップ狙いの時に使えるかどうか。ハイジャンプフットルース黄色キャンセルを連続で出すととんでもない高さまで飛ぶことも出来る。やはり使いみちは無いだろう。

アンダートゥ(632146+P)

 両腕を巨大化させてひっかく。ガード不能技。

 発生が非常に遅いため見切られやすく、持続が1Fしか無いのでバックステップすれば余裕で避けられる。お世辞にも使いやすい技とは言えない。はっきり言って、全く使わなくても問題無い。

 しかし腐ってもガード不能技。相手の意識の外側から当てる自信がある人は使ってみてもいいだろう。反応の早い相手には発動前のモーションだけ見せてロマキャンし、別の技で崩す、というような使い方も考えられる。

 ヒット後はロマンキャンセルすれば追撃可能だが、大きく補正がかかるためダメージは伸びにくい。倒しきりなどに使う方が有効な技。

デッドオンタイム(632146+S or D)

 高速突進しながらフルパワーで殴る。本物パンチ。略称は英単語のイニシャルを取って「DOT」。

 発生7Fと非常に早く、S版は発生と同時に打撃無敵時間が始まる。出始めの判定はかなり横に長い。

 また演出後は即攻撃判定が発生する(暗転0F)。つまり相手が判定内にいる場合は、演出前にガードしていない限り、ガードが出来ない。

 これらの性能から、中距離で出すと無類の強さを発揮する。突然ぶっ放すのも悪くはないが、飛び道具や設置技を読んだり、起き攻めが遅れるのを見切ったり、固めのスキマにねじ込んだりすると命中率がアップする。リーチを活かして確定反撃で使うのも可。

 単発技では全覚醒必殺技でトップクラスのダメージを誇り、気絶値も補正で半減しているものの十分な値。ただバージョンアップでカウンター時の壁張り付きが削除されてしまったためロマキャンしなければコンボにいけなくなってしまった。

 D版は発生前までの完全無敵が付き、発生の早さと横方向の判定の広さを合わせ持つ強力な無敵技となる。飛び道具を重ねられても、演出中に飛び道具が動くおかげで抜けられたりする。

 が、その代償としていずれもガードされたときのスキは大きく、多くの技のカウンターヒットが確定してしまう。対スレイヤーで言えば、密着ガードで最低空直下型ダンディーのバックファイア(後述)がカウンターヒット確定。ゲージ100%あれば夢のダメージ300超えも夢じゃない! 要するに大惨事となる。

 暗転後のガードが不可能とは言え、それも相手が判定内に入っていればの話。少し離れていただけで普通にガード可能になる。動作の後半は攻撃判定が無くなるため、開幕から2回バックステップしたくらいの距離で当たらなくなる。無敵時間は発生後すぐ切れるので、その後は普通に打撃に負けたりする。

 以上のような弱点を理解して、状況を見極めて使っていくのがダンディーなスレイヤー使いへの道である。適当にぶっ放すのも楽しいんだけどね。

 コンボ技としても有用。D版は補正無視ダメージを利用して締めに使えばダメージを更に伸ばせる。

 また中央地上コンボの締めに使うと、大きく相手を運べる上、ロマキャンコンボと違いテンションゲージのクールタイム*1が無いというメリットがある。

永遠の翼(236236+HS)

 マントを翼に変化させて飛び上がりながら体当たり。飛べるんだったら普段から飛んで欲しい。

 発生9Fで、非常に長い無敵時間を持つため切り返しやリバサに使える。

 しかし衝撃波エフェクトは見た目だけで、体当たり部分にしか攻撃判定が無い。そのため横方向へのリーチが短く、地上では少し離れるだけで当たらない。

 飛び上がるモーションのためスキはやはり大きく、(おそらく)着地まで非カウンター判定が続く。対空技にも使えそうに見えるが、スキが大き過ぎてあまり実用的でない。

 暗転から発生までに時間があるので見てからガードも間に合うのも弱点。

 なによりスレイヤーにはバックステップというローリスクな無敵行動があるため、上手い人ほど無敵技として使わない傾向がある。と言いつつ自分はつい頼ってしまう。そしてやられる。

 他の無敵覚醒技同様、黄色ロマンキャンセルが可能なので、それ前提で打つのが無難かもしれない。ロマンキャンセルのタイミング次第で、暗転するのに何も起こらなかったり、エフェクトだけで攻撃判定が出なかったりする。見た目がシュール。

 地上通常ヒット時は追撃が難しく、中央だとKマッパハンチくらいしか繋がらないが、カウンターヒットや空中ヒットなら猶予が伸び6HSなどが繋がるようになる。

 コンボで使う場合、画面端かつ空中の相手に「6HS→永遠の翼」と繋いだり、「クロスワイズヒール→5HS→永遠の翼」と繋ぐとバースト警戒しつつダメージを伸ばせる。気絶値が無補正で直下型ダンディーに次ぐ高さであることもポイント。

直下型ダンディー(空中で214214+S)

 衝撃波をジェット噴射のように後方に発射し、その反動で斜め下に向かって突進。そのエネルギーを飛び道具として敵に向けて発射して欲しい。

 とにかくスピードが速いので、対空ずらしなどに使える。発生前に切れるものの無敵もあるため、空中受け身後に即撃ったりするとかなりの嫌がらせになる。

 コンボで使う場合は、空中コンボの最後に出してダメージを伸ばすのが主な使い方。それほど伸びるわけではないので基本的には最後の倒しきり用。ちょうどKO出来ると大変キモチいい。

 また立ち喰らいの相手には「近距離S→遠距離S→ジャンプD→直下型ダンディー」のコンボが入る。地上ヒット時はよろけになるので更に追撃可能。

 実は体当たりとジェット噴射の両方に当たり判定があり、ジェット噴射(通称「バックファイア」)の方が威力が高かったりする。当たったときの効果も異なり、体当たりはダウン、バックファイアは軽く浮く。

 さらに両方の判定を当てて2ヒットさせる「直下ダブル」というテクニックが少なくとも過去作では可能だったのだが、今作では非常に難易度が高いらしくあまり話題に上らない。以前は地上にいるザトー=ONEに2ヒットしたらしいがバージョンアップで当たらなくなった模様。

オールデッド(一撃準備後、236236+HS)

 一撃必殺技。6Pのモーションで構えた後、ダストアタックのモーションでアッパー。ランダム生成のHAIKUでフィニッシュ。

 一撃準備時間が長く、特定条件*2を満たしていなければ当てづらい。

 かといって特定条件を満たしている状況なら、火力が高いため普通に相手をKO出来てしまうことが多い。そのためあまりお目にかかることがなかったりする。

 特定条件を満たしていれば、色々なコンボから一撃必殺が狙える。「ダストアタック→ジャンプキャンセルKダンディーステップ(2147+K)→パイルバンカー→一撃準備→オールデッド」でテンションゲージの消費無しに当てることも可能。上級者になりたいなら練習して損はないだろう。ちなみに自分はヘタレなので実戦で決めたことは一度もない。決められたことなら一度だけある。

共通システム技

ダッシュ

 一定距離を進んで止まるステップ式のダッシュ。画面端以外にいる相手を裏周ることが可能。FDキャンセルは出来ないがジャンプキャンセルは可能。発動から少し後、スレイヤーが消えている間は無敵時間がある。また、前方向を入れっぱなしにすればロングステップになる。

 ステップ式の弱点である間合い調整の難しさはあるが、無敵時間で技を避けて投げたり、ショートステップとロングステップの表裏択を仕掛けたりと、独自の使い方が可能で、スレイヤーの個性を際立たせている。

 またステップ中にジャンプをすると前方向へ慣性が乗るためジャンプ距離が伸びる。ロングステップの後半で前ジャンプをすれば画面の端から端の相手に届くので、安易な飛び道具などに刺しこむことができる。

 さらに必殺技のコマンドに上方向を加えれば、ダッシュをキャンセルして必殺技を出せる。「ダッシュをジャンプでキャンセルし、さらにそのジャンプを発動前に必殺技でキャンセル」という仕組み。吸血などで使うと強い。

 無敵時間はそれほど長くなく、起き攻めで表裏を仕掛けようとすると普通に投げられたりするので注意。ロングステップすると硬直が増えるが無敵時間は変わらないのでスキが増えることになる。

バックステップ

 全体28Fで、無敵が20F(20F目のみ打撃無敵)と、かなり優秀なバックステップ。やや全体フレームが長いが、無敵の長さは全キャラトップ。

 さらにダッシュ同様動作途中にジャンプが可能で、しかも無敵時間が残るため(6Fらしい。未確認)、リバサでバックステップ後即ジャンプをすればかなり安全に逃げられる。強力な選択肢である。

 そして必殺技コマンド+上方向で必殺技が出せるのもダッシュと同様。そしてその必殺技にも無敵時間が適用される。これが通称「無敵付加」と呼ばれるテクニック。使いみちは各必殺技の項を参照。

 ちなみに、バクステで空中判定に移行しないのはスレイヤー(とレオの構え状態)のみ。他キャラと違って喰らい逃げはしづらい。

 グラフィック的にダッシュと見分けにくいのも地味ながらメリットとなっており、固め中に出したときのプレッシャーは意外と大きい。うまく相手を撹乱したい。

デッドアングルアタック

 6Pと同じモーション。発生が遅めでガードされて不利なので、やや使いにくい部類だが、ローリスクな切り返し手段として貴重な選択肢。

 判定は6P相応に広く、ソルの足払いのような低姿勢技にもちゃんと当たるが、リーチが短めな点には注意。

 入力するボタンをS+HSにすると、失敗した時にSか投げが出るので状況が良い。上から来る相手にはP+HSで6Pが出るようにするのもいいだろう。

 全キャラ共通の豆知識として、デッドアングルアタックはなぜかカウンターヒットの方が通常ヒットよりダウン後の起き上がり時間が短いらしい。つい最近知った。なぜそんな仕様なのかは不明。

地上投げ

 相手にパイプタバコの煙を吹きかけてよろけさせた後、足払い。肩をすくめるポーズがダンディー。

 2段目をロマンキャンセルして追撃が可能。立ちHS、6HSなどが繋がる他、軽量級の相手にはKDステ→パイルバンカーが入る。

 ノーゲージではいかなる状況でも追撃は不可能。起き攻めを仕掛けよう。

 実は全キャラの中でもダメージが大きい方。実ダメージに関しては未検証だが、攻撃力の数値だけ見ればクムと並んでトップタイだったりする。

空中投げ

 相手を掴んで叩きつける。シンプルかつエレガントな空中投げ。

 ロマンキャンセルすれば一応追撃できるが、相手の落下速度が速いためジャンプHS・ジャンプD・直下型ダンディーくらいしか繋がらず、コンボに行くのは難しい。最速ロマキャンが難しいし、その後の最速ジャンプ攻撃も難しい。高さ確認も必要。倒しきり以外では狙わないほうが無難かもしれない。

 機動力が低いため追いかけて狙いにくい、ジャンプHSの発生が遅いなどマイナス面もあるが、地上対空が安定しにくいスレイヤーにとっては重要な対空手段である。

GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR- - PS4

GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR- - PS4

*1:ロマキャンなどを使用した後は一定時間テンションゲージの増加量に下方補正がかかり、ほとんどゲージが増えなくなる。覚醒必殺技はこの補正の対象外。

*2:①勝てばこちらの勝利試合となるラウンド、②相手の体力が20%以下(ヘルファイア発動可能な体力と同様)、③こちらのテンションゲージが50%以上、の3つの条件を満たすと、一撃必殺準備中に自キャラ以外の時間が停止する。