思考だだ漏れノートG

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GGXrdR2 第六回アンサー攻略メモ 通常技解説編

 『ギルティギア イグザード レヴツー』のアンサー攻略メモ。今回は通常技の性能について解説したい。次回は必殺技編の予定。そろそろアプデで性能変わりそうだけど気にしないで行く。最近やっと家庭用18段に上がりました。

【PS4】GUILTY GEAR Xrd REV 2

【PS4】GUILTY GEAR Xrd REV 2

rhbiyori.hatenadiary.jp

立ち通常技

立ちP

 発生4Fで全体動作も短く、(多分)全キャラのしゃがみガードに当たるというかなり優秀な技。とっさの暴れに重宝する。相手空中ヒットしても立ちKなどに繋げばコンボにいける。

 冽掌ガードorヒット後の最速技として固め継続の要にもなる。ただしちょっと相手の姿勢が低くなると途端にスカりやすくなる。しゃがみKのように下に攻撃判定が伸びる技にも負けやすいので注意。

立ちK

 ハイキック。いかにも対空技っぽい見た目だが、喰らい判定も上に伸びるため引きつけて対空しようとすると普通に潰されることが多い。

 さらに見た目通りに下方向の攻撃判定が薄いので、しゃがんでいる相手に対しては実質的なリーチがかなり短くなってしまう。

 先端で蹴る、もしくは相手の技の発生前を蹴るような使い方が良さ気。またとっさの空中拾いや、冽掌後のジャンプ防止などにはかなり有用。実は近距離Sの方が発生が1F早く、かつ補正の関係でコンボが伸びるのだが、あちらは多段技なのでこちらの方が安定して繋ぎやすい。

近距離S

 名刺を使った3段攻撃。発生6Fと早く、立ちPの代わりにコンボの繋ぎで使えるとダメージアップ。

 多段技なので当てすぎるとコンボが安くなるかと思いきや、意外とそうでもない。持続の長さを生かしてバクステ狩りなどにも使えるかも。

 余談だが、近距離S・遠距離S・立ちHS・空中婆羅撒の後にレバーをニュートラルにしておくと、アンサーが眼鏡をクイッと上げるポーズを取る。これといった戦術的優位(タクティカル・アドバンテージ)は無い。

遠距離S

 名刺で前方を切りつける。発生9F、リーチが長い代わりに下方向の攻撃判定が薄いという典型的な牽制技。カイの遠距離Sに似ている。

 この技自体はそこそこ優秀なのだが、とにかく低姿勢技に弱く、先端当てだと何も繋がらない、ジャンプキャンセル不可など欠点を抱えており、発生が同じでわずかにリーチが長く判定も強い立ちHSが存在するためやや不遇な技となっている。

 こちらの利点は打点が高いことと空振り時のスキが小さいことなので、その辺を生かして使いたい。リーチで勝る相手にブンブン振るとわりとプレッシャーになる。

立ちHS

 前進しながら名刺で切り上げる。発生9Fで上下に判定が強くリーチも長い、かなり優秀な技。「通常技版ファフニール」といった趣きすらある。ダッシュ慣性を乗せたり、固め中にバクステしてから出すと強力。

 ただしアレと違って空振り時のスキはHS技相応に大きいので注意。なるべくスカらないように当てて、冽掌や撒火紙を入れ込んでスキを消そう。

 特定のキャラの立ち喰らいに対して、立ちHS>ハイジャンプ低空ダッシュ>ジャンプPが繋がるので低ダコンボが可能。要練習。

 カウンター時はよろけを誘発するため、状況によってダストや低空ダッシュJSが連続ヒットする。

ダスト

 口寄せした蛙のベロで攻撃。発生は早めだがリーチが短く、凡虚待からの起き攻めが主体のアンサーにとってやや存在感が薄い。エフェクトが派手なのもマイナス。が、当たる時は当たる。それがダスト。

 雲隠れを黄色キャンセルして、出た煙に隠れながらダストと下段で択をかける、というのを以前トレモ中に思いついたのだが実戦でとっさに使えたことが無い。誰か試してみてください(他力本願)。

 コンボで使う場合、冽掌ロマキャンからなら大体当たるので使い勝手が良い。ただダストコンボが結構難しく、キャラや補正、壁との距離によってレシピを変えなければいけないので大変。

しゃがみ通常技

しゃがみP

 発生5Fでリーチそこそこの、なかなか優秀な小パン。立ちPと合わせて暴れの軸になる。

 特筆すべき点は打点がわりと高めなこと。その分潰されにくく、空中の相手に当たってそのままコンボに行けたりもする。

 アンサーは立ちと比べてしゃがみの姿勢が低いキャラなので、相手の中央低空ダッシュをしゃがんで飛び越えさせて、しゃがみPで着地を狩るという使い方も出来る。相手空中ヒット時は「しゃがみP>立ちP>立ちK」などに繋ぎたい。

しゃがみK

 発生7Fとあまり早くはないが、リーチは割りと長い下段。基底補正が70%とキツく、しゃがみK自体の威力も低く、さらにアンサー自体火力が高い方ではないので、始動技にするとかなりダメージが伸びない。でも下段なので使うしか無い。

 また公式wiki*1によると出始め3F目から若干姿勢が低くなり、上半身無敵相当になるとのこと。低姿勢の持続Fは「端背負い密着でレイヴンのシュメルツ・ベルク(針)をスカせる」くらい。ただしアクセルのしゃがみKほどの低姿勢では無い。

 コンボをジャンプDで締めて浮かせた後の着地狩りに使うと、結構当たってくれるのでオススメ。

しゃがみS

 しゃがみながら名刺で切りつけ。発生10Fでそこそこリーチが長い。しかも硬直がかなり短く、立ちKよりも全体Fが短いほど。

 オマケに判定もわりと強い。自分の調べではカイやエルフェルトの各技とかなり相性が良い。アンサーの隠れた強技。上に強い立ちS、下に強いしゃがみS、横に強い立ちHSと牽制を使い分けよう。

 また発生直前まで若干姿勢が下がるらしく、引きつけてライオットスタンプを落とせたりする。個人的にはしゃがみP連打のほうが安定して落とせると思うが。

 通常ガードされてもこちらが有利なので固めのアクセントにも使える。ガードさせてからダッシュしてコマンド投げ、固め直し、6HSに繋いで暴れ潰しなど、使い方はキミ次第!(昔の取扱説明書風)

 弱点は持続が短めなこと。そのため突進技等には抜けられたりする。足払いにガトリング出来ないのもかなりもどかしい。

しゃがみHS

 回転する手裏剣を振り上げて攻撃。いかにも対空技のような見た目だが、喰らい判定も上に伸びるため結構打ち負けやすい。6Pが届かない低空ダッシュに対して振っても、後ろ方向の判定が見た目より小さいので飛び越えられたりする。若干残念な技。

 とはいえアンサーにとっては貴重な対空技。開幕で前飛びを読んだときや、受け身狩りで振るとそれなりに機能する。麟戯の書を入れ込んだ上でカウンターヒットすればリターンを見込める。

 また地上ヒットで強制立ち喰らい効果があるため、6Kへ繋ぐための重要なコンボパーツとなる。むしろこちらの用途がメインかもしれない。

足払い

 アニメチックな残像を伴う足払い。地味にリーチ・持続に優れる、地味に優秀な技。起き技として有用。

 特に姿勢が低いわけでもなく、打点が低すぎるのもあってメイン牽制にするのは心もとないが、たまに出すと結構当たってくれる。また梅喧の爵走や紗夢の回り込みのような技に対しては明確な対策になる。

 連携面で見ると、立ちHS、しゃがみSといった主要な技からのガトリングルートが無いのが辛い所。その他の調整も鑑みるとアンサーは「ダウンを取って起き攻め」というギルティのコンセプトをあえて外そうとしているフシが見受けられる。

 グラフィック的には後方にも判定がありそうに見えるが、実際は無い。あったらジャック・オーのゴースト潰すのに使えたのに。

レバー入れ通常技

6P(レバー前入れ+P)

 指先で上方を突く。空手における貫手のような技。

 他キャラ同様の対空技。公式wikiのキャラ紹介ページには「出始めに上半身無敵が無い」と書かれているが、フレームデータでは「1〜8F 上半身無敵」になっている。どっちなんだ。

 いずれにせよ発生・持続共に弱く、膝上無敵に移行するのが遅い関係で、対空技としての性能は低めと言わざるをえない。上方向に攻撃判定が伸びないので低空ダッシュにスカリやすいのも他キャラ同様。ジャンプキャンセル不可なのも痛い。

 きっちりタイミングが噛み合えば対空として機能してくれるので、使い所を見極めて出していきたい。ちょうどアンサーの指先方向あたりからの飛び込みに強い印象。横へのリーチが長めなので牽制としても使っていける。

 空中の相手にヒットした場合、立ちHSかしゃがみHSに繋ぐのが理想だが、どちらも繋がらない場合もあるのがちょい厳しい。

6K(レバー前入れ+K)

 前進しながら蹴り上げ。相手を浮かせる効果があり、コンボに重宝する技。「6K>麟戯の書>ジャンプ攻撃」という流れが基本となる。しゃがみ状態の相手には当たらないので、しゃがみHSで立たせてから6Kに繋ぐ。

 軽量級相手に空中ヒットさせると相手が浮きすぎて追撃できない状況が多いという調整ミス仕様となっている。このためアンサーは軽量級へのコンボが安くなりがち。

 またアンサーの技の中ではトップクラスに打点が高いので、牽制でたまーに出すと当たってくれたりする。が、リターンが薄いので基本的には非推奨。

 Kボタンを押しっぱなしにするとフェイントを出せる。固め中に出してコマンド投げを狙う、という使い方が考えられるが、そもそも6Kへのガトリングルートが少ないのでやや使いにくい。むしろコンボで暴発してしまいがちなので注意が必要である。どーでもいいけどフェイントのモーションがメガバシャーモに似ている。

6HS(レバー前入れ+HS)

 側方宙返りからのキック。こんな状況でも通話をやめないアンサーは大した漢である。

 動作中に空中判定になるため、巻物近くでレバーニュートラルにすれば凡虚待に移行できる。「6HS>レバー入れっぱなし>ヒット後にニュートラル」でヒット・ガード後に凡虚待することも可能。状況に応じて使い分けるべし。

 空中にいる間は当然地上投げを喰らわないので、起き攻めで密着から出して投げを誘うのが強い。カウンターすれば大きくバウンドする。

 ヒット・ガード時は空中必殺技に連携可能。「6HS>麟戯の書」で攻め継続が出来る。さらに着地した瞬間から地上必殺技キャンセルが可能になるという特殊な性能を持つ。近ければ冽掌やS撒火紙が繋がるがちょいムズ。

 下段無敵を生かして低姿勢技に撃つのもアリ。暴れ潰しに使えそうな見た目ではあるが、しゃがみPなどには普通に負ける。空中ガード可能なのもちょっと辛い。

ジャンプ通常技

ジャンプP

 斜め下をはたく。素直な性能のジャンプP。空対空やエリアルコンボの拾いなどに。

 他にも低空ジャンプSから繋いだり、上記のハイジャンプ低空ダッシュコンボに使ったり。あとネット対戦でラグが多い時にジャンプKの代わりに使うとわりと安定する。

ジャンプK

 斜め上に向かってキック。カイのジャンプKに似たモーションで、斜め上に強い。横に強い技としてはジャンプHSがあるので若干役割がかぶり気味ではある。

 ガトリングルートが多いためコンボの拾いとしてはかなり重宝する。狙えるほどではないがわずかにめくり判定あり。

ジャンプS

 足元で手裏剣を回転させる3段技。横のリーチは短いが下方向への判定がとにかく強く、上からかぶせるように出すだけでかなりのプレッシャー。

 低空ダッシュから出しても強力で、途中からジャンプPやジャンプHSでキャンセル可能。

 めくり判定あり。多段技である関係上若干ヒット後の追撃が難しいが、位置入れ替えを狙って使うことができる。

ジャンプHS

 手裏剣で横方向をなぎ払う。こちらはとにかく横方向に強く、下方向もそこそこ。ちょっと遠目に飛び込む時などに有用。空中投げも仕込める。低空ダッシュ裏周りJHSなども強い。

 またヒット時ののけぞり時間が長く、ジャンプの落下中に立っている相手の頭付近に当てても着地立ちPが間に合うほど。ただし他の通常技にガトリング出来ないので注意。

ジャンプD

 蛙を口寄せして舐めあげる。ちなみに動作中アンサーは蛙の中に入っている模様。実に忍者らしい。

 空対空に使えそうに見えるが、上に判定が出るのが遅くいため使いにくかったりする。判定も見た目ほど強くない。

 空中ヒットすると長い受身不能時間と共に相手を高く打ち上げるので、コンボで有用な他、「>ジャンプD>麟戯の書>凡虚待ち」でコンボを締め、受け身狩りをするのが鉄板連携。ジャンプHS同様ガトリングルートは無し。

各種動作

デッドアングルアタック

 6Pと同じモーション。足元の判定が薄くガードされて反撃確定だったりと標準的性能。リーチが長めなのはわりと嬉しい。

地上投げ

 肘打ち>頭殴り>足払いと、相手にお辞儀と土下座を強いるようなモーション。だがヒット数は1。ロマンキャンセルから追撃できるが、相手によって最速6Kが当たったり当たらなかったりするのが少々手間。

空中投げ

 相手を掴んで首切り的モーションで攻撃。チップの幻朧斬に似たモーション。「最速ロマンキャンセル>麟戯の書」で凡虚待コンボに行ける。ただし最速ロマキャン時のみ位置が入れ替わるというややこしい仕様なので注意。

ダッシュ

 二つの意味で低姿勢になりながらダッシュ、と言いつつソルほど低姿勢ではない。忍者の割には初速が遅い標準的な速度。

バックステップ

 ピボットターンで後退。無敵時間、移動距離、全体モーション全てが長いタイプのバクステ。バースト覚醒以外に無敵技を持たないアンサーにとっては貴重な防御手段。

 他キャラと違い空中に飛び上がらないのが特徴。凡虚待に移行するのを防ぐためだろう。しかし空中判定にはちゃんとなっているようで、スライドヘッドが空中喰らいになったりする。

ハイジャンプ

 横への移動距離が非常に長いタイプのハイジャンプ。GGXXシリーズの闇慈のものに似ている。参戦はよ。

 ダッシュが並性能なアンサーの機動力を補う重要なムーブ。画面端から逃げるのにも有用。通常ジャンプ・ダッシュジャンプと使い分けるとベター。遠くに置いた巻物に直接凡虚待する、なんてのもアリ。

 ただ高度が通常ジャンプとほぼ変わらないのがネック。若干ジャンプ狩り技に狩られやすい。

*1:以前までの公式wikiはしゃがみ技の低姿勢に対して「○○無敵」というような表現はしなかったのだが、なぜか新キャラの梅喧とアンサーはそのような表記がなされている。ある意味表記ブレだと思う