ギルティギアと比べて、コンボ選択ゲーとしての側面が強い気がするブレイブルー。
コンボを覚えようにも、選択肢が多すぎて、どれを選べばいいのかワカラナーイ。
まぁそんなわけで、wikiを見つつあれこれ考えている。
コンボの基本の基本
とりあえず最初にブレイブルーのコンボシステムを把握しなければ始まらない。ブレイブルーには独自の補正システムがある。こちらが参考になる。
ゲネラルなんとか! 補正システムとはなんぞや?
補正とは簡単に言えば、各技に補正値がパーセンテージで設定されていて、一発当てる毎に、それ以降の技のダメージ値に補正値が乗算(かけ算)されていく、というシステム。つまり、補正値の大きい技を当てると、それ以降の技のダメージが低くなってしまう。
さらに、補正値が増えるほど、技の受け身不能時間が短くなる。つまり、相手に受け身をとられやすくなる。
補正の種類には、どんな状況でもかかる乗算補正、その技でコンボを始めたときのみにかかる始動補正、一つのコンボ中に同じ技を二回以上ヒットさせたときにかかる同技補正などがある。
コンボ選びの基準
ではどうやってコンボに使う技を選べばいいか。その基準は実にシンプル。
なるべくダメージが大きく、補正の低い技をコンボの最初の方に当てるのである。
もちろん、前提条件としてコンボが継続できなくなるような技を当てなければいけない。また、コンボ終了時に相手から反撃を受けてしまうようなコンボもダメである。コンボ後はなるべく自分に有利な状況になるようにコンボを締めたい。状況が良くなるコンボを選ぶことを「状況重視」と呼ぶ。
ツバキの場合
今作で、主な技の補正値が低くなり、より高いダメージのコンボを出しやすくなったツバキ。ツバキのコンボを考える上で重要なことは、チャージゲージの有無でコンボが変わること。当然ですね。
自分や相手の位置、体力、ゲージなどの状況によってコンボは変わる。ツバキの場合ここにインストールゲージという変動要素が加わるため、覚えなければいけないコンボが多くなる。逆に、そういった変動要素が少ないラグナなどは、覚えるコンボが少なくなる。
しかし、全体から見ればツバキは変動要素の少ない方に分類される。ライチやカルルの方が変動要素は多い。それに、コンボ難易度自体もそれほど高くない(あくまでコンボゲーの中では)。
で、このインストールゲージ。もちろんゲージがたくさんあるほどコンボダメージは増える(コンボが伸びる)。なぜならゲージを使った技の方が、補正などの面で協力だから。
ツバキのコンボパーツ
ここからは、コンボに使う上でのツバキの技を考察してみたい。技の補正値はここ(ツバキ=ヤヨイまとめwiki - 技データ表CS2)を参考にしている。
5A・2A
小技。ダメージが小さいので、これらの技をコンボに組み込むと、当然ダメージは少なくなる。しかし、立ち回り、コンボの繋ぎで、こういった小技を使わざるを得ないシーンは多い。これもコンボゲーの常識。具体的には固めに刻んだり、D閃、着地後の拾いに。2Aの方が補正は小さいので、なるべく2Aメインでいきたいところ。
5B、追加B
5Bには初段補正があるが、この技も立ち回りの要であるため、使わないわけにはいかない。もちろん、5A・2A始動より5B始動の方が補正は小さい。主にコンボの始動、また、打点の高さを利用して、相手が空中にいてやや余裕があるときの拾いに使い、5B→2CCなどと使う。追加Bは5Bのヒット確認以外の使い道はあまりない。
2B、追加B
ツバキの主力下段技。必然的に始動補正が大きい。ちなみに追加Bの方が補正が大きい。2B始動の場合、5B始動よりもコンボを早めに締めることを意識したい。また、打点が低いため、相手地上付近やダウン時に使える。追加Bは5B追加Bと同じようなポジション。
5C、追加C
リーチは短いが補正・ダメージ共に優秀なので、余裕があるときは5Bや2Cの代わりに使っていきたい。
2C、追加C
5Cよりやや補正が大きいが、当たり判定の都合から今作の主力である翼スカコン・低ダコンに用いられる、コンボの要。
6A
中段の常として補正が大きい。コンボ中に使うことはほぼ無い始動技。
6B
下段。しゃがみ喰らい時に5Cから繋げる以外は、始動・固めに使う技。
6C、追加C
これもコンボの要。地上ヒットからは繋がらないが、地上付近に浮いている相手を浮かせてエリアルに持って行ける。補正が小さくダメージも大きい。同技補正があるがやや小さいので、レシピによっては2回当てることも可能。6Cからジャンプキャンセルすることも出来る。
3C追加C
下段。今作で追撃が困難になったので、奇襲、画面端でのコンボの締めに。
JA
コンボには基本的に用いない。JB→JC→D翼と繋げばコンボに持って行ける…のか?
JB、追加B
コンボ締めのエリアルJC→jcJCCを、JBJC→jcJCCに変えるとダメージアップ。ただし、補正がかかるためコンボの中間では使えず、また、あまりに長いコンボの締めでは受け身をとられてしまうのでダメ。
JC、追加C
受け身不能時間が長くなった。エリアルの基本技。追加Cの入力を遅らせると着地からの追撃が間に合う。これを利用したのが低ダコン。
基本的な考え方
まずはここいらを見るべし。
ツバキ=ヤヨイまとめwiki - 基本コンボCS2
ツバキ=ヤヨイまとめwiki - 応用コンボCS2
中央地上ヒットインストール無し
安定コンボは基本三段かC風締めでチャージと起き攻めの二択。
ダメージが欲しいときは翼スカコン(応用コンボ参照)
中央地上ヒットインストールあり
5BB>2C>D風から低ダコン。
もしくはC風orD風>D閃>2B>2CCからエリアルかダウンを選択。
安定コンは、通常技から直接D閃に繋いで基本三段締め。
画面端地上ヒットインストール無し
なるべく早めにC風に繋げば、6CCからエリアルにいける。
補正が大きくなってしまった場合、C風から3CCで締められる。
対空2Cヒット(場所問わず)
高すぎる場合はそのままJCから基本エリアル。
やや高めの場合、追加2Cからエリアルか低ダJC>ディレイ追加Cの低ダコン。
低めの場合5B>2CCからエリアルか低ダJC>ディレイ追加Cの低ダコン。
ゲージがあって端の場合、おそらく低めでD翼を当てて追撃ができる。
画面端地上ヒットインストール1以上、およびインストール2以上。
このへんが現在コンボ開発中。ゲージ量に応じてD技を使っていく感じらしい。
今のところ、最大ダメージを求めない限り衣を使う必要は無いようだ。
Tips
- そこそこの補正がありダメージをとりたいなら〆を6CC>JC>jcJCC>A光>C翼
- 低補正で低ダコンに移行するならC風、D風などから5C>2CC>〜
- ダウンを奪いたい場合(5C)>2CC>B閃B剣C風
- コンボの〆を6C>C焔にしてダメージアップ
長い割に内容が無いが、まぁ自分用ってことで許してネ。