rh日和(仮)

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なんだかんだで「モンスターハンタークロス」が気になっている件について

 モンスターハンターシリーズの最新作「モンスターハンタークロス」が2015年11月28日に発売される。

 その前作である「モンスターハンター4G」をプレイした結果、「もうモンハンは卒業かな」と思っていたが、公開されたクロスの情報を見ていくに連れて、「あれ?面白そうじゃね?」と思い始めている自分がいる。

MH4/MH4Gへの不満点

モンスターハンター4G

 自分はMH4と、そのアップグレード版であるMH4Gを、それぞれ300時間ずつぐらいプレイした。MHP2Gをサブキャラ含めて1000時間強、MHP3を800時間ほどプレイしたので、わりと短かったと言っていいと思う。それでも300時間もやれば充分な気もするけど。ちなみにMH3Gは未クリア。

 MH4Gは、駄作だとは思わないが、個人的には最後まで好きになれない作品だった。

 不満点を挙げるとキリがない。

 地形のアップダウンが激しくなったせいでこちらの攻撃が届きにくくなり、段差が邪魔で移動しづらくなったのに、モンスターはお構いなしに移動・攻撃してくる理不尽さとか。

 地形だけでなくモンスターの攻撃も全体的に強化されており、にも関わらずハンターの動きは旧来のままだったので、強すぎるモンスターと戦いにくい地形に対して終始我慢を強いられる感じだったこととか。

 元々モンハンは、回復薬を飲んだり肉でスタミナを回復したり砥石で武器を研いだりと、戦闘中にやることがおおいゲームだったのに、狂竜化・極限状態のモンスターが登場したことで、狂竜症対策にウチケシの実を飲んだり、抗竜石を使ったりせねばならず、クエスト中のめんどくささが倍増したりとか。

 ほぼ上位互換武器である操虫棍の登場によって、過去作で愛用していた太刀が産廃と化したりだとか。

 マップの高低差の増加で、同じく愛用していた弓がかなり扱いにくくなっていたりだとか(平らなマップならまだマシだけど)。

 最高レベルが超高難易度過ぎて、ギルドクエストをやる気が失せたこととか。

 そのギルドクエストで入手できる発掘武器には生産武器よりもかなり高性能なものが存在するので、生産武器を作る意欲が削がれたこととか。

 その高性能な発掘武器の入手確率が異様に低く、オンラインゲームのレアアイテム入手並みの作業を強いられるため、そっちを集める気も起こらなかったこととか。

 一部G級モンスターがイベントクエスト(ダウンロードコンテンツのクエスト)限定で、発売当初は狩猟できないモンスターがいたこととか。


 これらの不満点をまとめるなら、高難易度化・複雑化によって、なにをやるにもいちいちストレスが溜まるゲームだった、という感じになるだろう。

 もちろん面白い点もあった。新武器である操虫棍やチャージアックスはなかなか使ってて楽しかったし、新モンスターであるゴア・マガラやセルレギオスは戦っていて楽しかった*1

 しかしそれらを上回るめんどくささによって、プレイしている間は常に苦痛を感じていたように思う。

 そもそもモンスターハンターというゲーム自体、あえてゲーム性を複雑にし、とっつきやすさを犠牲にすることで、ハマった人により強い達成感を与えるようなゲームではあるのだが、今作はそれが少々行き過ぎているように感じた。

 特に今作は、MH2、MH3などの据え置き機作品の流れを汲むナンバリングタイトルだったため、PSPで出ていたポータブルシリーズのような、ソロプレイでも楽しめる難易度を期待していた僕にとっては、ちょっと期待外れだった感が否めない。

モンスターハンタークロスへの期待ポイント

モンスターハンタークロス (【数量限定特典】「ニンテンドー3DSオリジナルテーマ(2種)ダウンロード番号」 同梱)
 しかし新作「モンスターハンタークロス」では、そのような不満点を払拭するような、ポジティブな情報が多く発表されている

 まず今作は、ナンバリングタイトルでもポータブルシリーズでもない、まったく新しいシリーズとして開発されたものだという。

 また今作の制作スタッフには、ポータブルシリーズの制作に携わっていたスタッフである一瀬泰範氏と小嶋慎太郎氏が名を連ねている。

 そして、MH4Gに登場したギルドクエスト・狂竜化・極限状態といった要素は、今作には登場しないと明言された。

 これだけでも、僕がMH4Gに対して持っていた不満が全て解消されそうな予感がする。

 さらに今作には、「狩技」と「狩猟スタイル」という新要素が追加されるという。

 狩技は、クエスト中に時間経過で溜まるゲージを消費して発動できる技で、高威力の技を発動したり、自分や味方を強化したりできる。格闘ゲームの超必殺技や、無双シリーズの無双乱舞に似ている。

 狩猟スタイルは、異なる固有アクションを持つ四種類のスタイルをクエスト開始前に選ぶことができるシステム。過去作と同様のアクションが出来る「ギルドスタイル」、ジャンプ特化の「エリアルスタイル」、シンプル操作と狩技に特化した「ストライカースタイル」、回避に特化した「ブシドースタイル」の四つがある。DMC3に登場したスタイルシステムに近い。


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 狩技や、スタイルで追加される新アクションは、いずれも過去作ではありえなかったほどド派手で爽快感があるものばかり。今までモンハンといえば地味で無骨なアクションが特徴だったのだが、ここにきて派手さのインフレが加速した感がある。もはやスタイリッシュアクションと呼んでも過言ではないのではなかろうか。

 いずれのシステムも、プレイヤーが操るハンターの超強化を予感させる。ポータブルシリーズ並みの、ソロでも楽しめる難易度になっていそうで期待大。

マンネリ化への危惧

 ただ現状で危惧しているのは、過去作からの変化が少なすぎて、マンネリ化してしまわないかということ。

 今作MHXは、登場モンスターやフィールドなど、その多くをMH4およびMH4Gから流用している。例えるなら、MHP2が、その多くの要素をMH2から引き継いだのと同じような感じなのではないかと予想される。

 追加されるモンスターの中には、四大看板モンスターなどの新規追加もあるが、過去作からの復帰も多い。

 フィールドも新規追加が発表されているのは「古代林」のみ。森丘や渓流が復活するのは素直に嬉しいが、散々プレイし尽くしたフィールドであることもまた事実。

 結局、「新しいアクションで今までのモンハンと同じようなことをする」という感じにならないか、という不安がある。まぁそもそもモンハンシリーズそのものが、同じことの繰り返しなんじゃないか、という気もするけれど。

マンネリ打破のための妄想

 ※以下、完全に僕の妄想です。オメーの妄想なんて聞きたくネーヨ!という方は華麗にスルー推奨。

 マンネリ打破のためには、もっと抜本的なシステムの見直しが欲しいところである。

 例えば装備システム。ハッキリ言って現在の防具のシステムは複雑すぎる。大量の防具と、大量の装飾品の中から、好みのスキルの防具を組み合わせるのは、自力では非常に困難。現状では有志が作ったスキルシミュレーターを使わざるを得ない状況である。

 いっそ防具そのものの性能は防御力と属性耐性のみにして、スキルはほぼ完全に装飾品とお守りのみで発動するようにしてもいいんじゃないか、という気がする。確かフロンティアはそれに近いんじゃなかったっけ? 

 逆に武器の方は、操虫棍の猟虫以外、カスタマイズ性があまり無かったので、同じ武器でもプレイヤーごとに異なる性能にカスタムできるようなシステムがあれば、今作のコンセプト「パーソナル」に合っているし、愛着も湧くと思う。MH3でそれに近いシステムがあって、すぐ無くなっちゃったんだけど。

 クエストに関しても、プレイヤーごとにやりこむほど内容が変化するものとかがあったら面白いかもしれない。ただ結局ギルドクエストみたいに、効率のいいものにみんなが群がるようになっちゃうと、面白くなくなりそうだけど。


 と、長々と書いたが、全ては発売されればわかること。座して待ちたいと思う。MGSVとかをやりながら。

*1:ただしG級シャガルマガラ、テメーはだめだ