rh日和(仮)

モノ、ゲーム、PCなどについてのブログ。

MHXX体験版 ブレイヴスタイルハンマーの特徴と立ち回り

 『モンスターハンターダブルクロス体験版』のブレイヴスタイルを使った感想をまとめる。今回はハンマー。

rhbiyori.hatenadiary.jp

ブレイヴスタイルハンマーの特徴(ギルドスタイルとの比較)


『MHXX』ブレイヴスタイル紹介映像【ハンマー】

追加モーション

  • 「剛溜め」「真溜め」:ブレイヴ状態時、特定の連携後(後述)Rボタン

変更点

  • 「アッパー」、「溜めⅢ攻撃」が使用不可
  • ブレイヴ状態時、回避がステップに変化

納刀キャンセル攻撃

  • 「ぶん回し攻撃」:Xボタン
  • 「横振り」:Aボタン

ブレイヴスタイルハンマーの立ち回り

 ブレイヴ状態時に使用可能になる「剛溜め」「真溜め」がこのスタイルの最大の特徴。

 通常の溜め攻撃の後、即座にRボタンで溜め直すことで剛溜め、さらに剛溜め攻撃の後に溜め直すと真溜めが開始される、という仕組み。間に他の連携を挟むと再び通常溜めからやり直しとなる。溜めから溜めに連携することで、一時的に溜めがレベルアップするようなイメージ。

 剛溜めはかち上げ攻撃、真溜めは大振りな連続攻撃となっている。普段の立ち回りでは溜めと剛溜めを主体に戦い、モンスター転倒などのチャンス時に真溜めで一気にダメージを奪うという戦法がイイ感じにハマる。

 なお通常溜め、剛溜め、真溜めの全ての溜め段階が、二段階までとなっているので注意。

 ギルドスタイルの主力モーションである「アッパー(Xボタン連携のフィニッシュ)」および「溜めⅢ攻撃」が削除されているので、あらゆる局面で剛溜めと真溜めをメインで使っていくことになるだろう。
 
 回避がステップに変化するのも、インファイト主体のハンマーでは地味ながら嬉しいメリット。

 納刀キャンセル攻撃は、判定とスキが大きい多段技の「ぶん回し攻撃」と、コンパクトだがリーチの短い「横振り」の2つ。

 特に「横振り→納刀継続→横振り→…」というコンボのゲージ増加量が調整ミスなんじゃないかというくらい多いので、モンスターに接近さえ出来れば全武器中最速クラスでブレイヴ状態になれる。ダメージは低いが、小型モンスター相手にゲージ稼ぎしやすいので逆に利点となっている。

 欠点、というかシステムと噛み合っていない部分として、ブレイヴ状態時は溜め攻撃主体で戦うため、納刀継続およびそこからのイナシを活用しにくいという点が挙げられる。一応溜め攻撃後は納刀継続に連携できるので、咆哮時などにとっさにイナシを狙うことは出来なくはない。


 総合的には溜めからのラッシュ主体で小回りが効く立ち回りが出来るのがブレイヴスタイルハンマーの魅力と言える。

 他スタイルのハンマーでは戦いにくいモンスターにブレイヴで挑む、というように使い分けが出来そうな印象。あとは獰猛化で疲労しないのが直ってればイイんだけども。