相変わらずゲームは家庭用のギルティギアばかりやっている。せっかくなので現在メインで使用しているキャラであるスレイヤーの攻略について書き残しておきたい。モンハンが出たらそっちばっかりやると思うので。
今回は通常技について。初心者向けに書いていくつもりだが、自分の実力は現在15段前後を行き来している程度のため、中級者と呼べるかどうかすら怪しい。よって内容の信憑性はご自分で確認していただきたい。
立ち攻撃
立ちP
打点の高い立ちパンチ。発生5F。連打キャンセル可能。
見た目通り空中の相手に強く、とっさの対空に非常に重宝する。当てたらジャンプからコンボに。ただし真上からの攻撃には弱いので6P・しゃがみSと使い分けるか、バックステップなどでお茶を濁そう。手癖で出すとソル・カイのジャンプHSのような判定の強い技に潰されて苦労する。っていうかしてる。
打点が高すぎてしゃがんでいる相手には当たりにくい。暴れに使うならしゃがみPを推奨。ポチョムキン相手ならしゃがんでいても当たるが、レヴ2ではしゃがみ食らい判定が小さくなるらしいので当たるかどうかは不明。
地上ヒット後は立ちKなどに繋げられるので、キッチリ確認してコンボに繋ぐべし。
立ちK
発生早い(7F)、リーチ長め、判定強め、硬直短いと、あらゆる面で優秀な牽制技。スレイヤーの各技はダッシュを持たない代償としてやや強めに設定されている傾向があるが、その筆頭と言える技である。あとなぜか両手がパーになっている。
見た目通り足元の食らい判定が小さいので、足払いなどには負けない。ただしこのゲームは低姿勢突進技が結構多く、そういう技には負ける。
連携ルートが少ないのも悩みどころで、通常技だと2Dくらい。距離に応じてPマッパ、Kマッパ、Dステなどを仕込むのがベター。
カウンターヒット時は目押しでもう一度立ちKが繋がる。またかなり限られた状況だが、遠目の空中にいる相手を拾うコンボパーツとして使うことも出来る。
ちなみに自分は固め時に立ちKを数回当てて距離を調整し、低空ダッシュで固め直す、という使い方を良くやる。有効かどうかは不明。
近距離S
キレの良いフック。近距離Sにも関わらず、スレイヤーの技の中で最速タイの発生5Fで、補正もかからないためスレイヤーの貴重なダメージソースである。
地上ヒット時は遠距離Sや足払いに繋がる。また遠距離Sから目押しで近距離Sに繋げるコンボはスレイヤーの代名詞。
暴れなどで当てればダメージアップのチャンスだが、遠いと遠距離Sが出てしまうのは永遠に変わらないスレイヤー使いの哀しみポイント。
打点は高めで足元の判定はやや薄い。対空で使うとだいたい負ける。飛ぼうとした相手には当たったりするので、前投げに仕込むと強力。
コンボで空中の相手を拾うのに使えるが、やはり遠いと遠距離Sが出てしまうので、距離に応じてしゃがみSなどと使い分けるべし。
全体フレームが短いので、バースト対策としても使える。近距離S→レバー後ろと入れておけば、バーストを直前ガードしてコンボに行ける。
遠距離S
若干踏み込みつつ放つ裏拳。発生が立ちHSと同じ13Fで判定もそれほど強くないため、他キャラの遠距離Sのように牽制として使うのは難しい。脚をクロスしてるのがダンディー。
しかしヒット時は目押しで近距離S・立ちK・しゃがみKなどが繋がるので、コンボパーツとして非常に優秀。目押しのコツは連打をしないこと。
さらにガードで+6Fという大幅な有利を取れるため、ここから各種必殺技・ダスト・前ダッシュ投げ・低空ダッシュに繋ぐのが露骨だが強い。
こちらも全体フレームが短く、バーストを受けにくい。近S→遠S→近Sのコンボ中にレバーを後ろに入れておけば勝手にバーストをガードしてくれたりする。
立ちHS
振りかぶって拳を叩きつけるパンチ。発生の割にリーチが短く遠距離Sとほぼ変わらないので、単純な牽制としては使いにくい。
しかし判定はそれなりに強く、遠距離Sと違って下方向にも攻撃判定があるため、低姿勢技も潰せるのは大きな強み。
喰らい判定も前に出るため発生前に潰されてしまうことも多いが、ミリアの前転、イノの大木を擦る手、紗夢の爆蹴→回り込みのように低姿勢で接近してくる技には有効。
ヒット時のリターンは大きく、よろけを誘発する。投げ漏れで出たのがヒットすることがまれによくあり、カウンターヒット時はキャンセル無しで技が繋がったりする。キッチリ画面を見て追撃しよう。
コンボパーツとしても非常に有用で、クロスワイズヒールから拾ったり、画面端のKパイルバンカー後に立ちHS→しゃがみHSor足払いなどで多用する。
微妙に前進しているので、端背負いで投げ連打すると相手にめくられたりする。
ダストアタック
腕をグルグル回してアッパー。発生早め、リーチそこそこ、先端ガードでそこまで状況が悪くないので、わりと使い勝手の良いダストアタック。
ただ対となる下段の性能があまり良くない都合上、それほど当たりやすいわけではない。横ダストのダメージは全キャラでも随一だが、上ダストのダメージは控えめ。
画面端のコンボパーツとしての使用機会が多く、Kマッパハンチロマキャン後や、Kパイルバンカー高めヒットの壁張り付きからダストに繋がる。大ダメージのチャンス。
しゃがみ攻撃
しゃがみP
発生5F、ガードされて有利、リーチ長め、連打キャンセルありと、なかなか優秀な小パン。密着で使うのはやや危険だが、中近距離での暴れ・接近防止には重宝する。
ただし連携の都合でリターンが大変少ないのが最大の弱点であり、それがそのままスレイヤーというキャラの弱みにもなってしまっている。
なにしろダウンも取れない。Pマッパハンチすら繋がらない。デッドオンタイムは繋がるがやや難しく(っていうか自分が出来ない)ダメージも少ない。
密着からならしゃがみSが繋がるが、しゃがみPを連打していると2回出てしまいしゃがみSに繋がらない。上手い人がたまに動画でやっているのを見るが、初めの内はしゃがみP連打で微ダメージを稼ぐ、固めに行く、逃げるなどの選択肢を選んだほうがいいと思う。
コンボパーツとして見た場合、画面端の6PノーマルヒットからしゃがみP→しゃがみSと繋ぐと安定して拾えたりする。現在練習中。
しゃがみK
発生6Fの下段技。崩しの要である他、リーチがそこそこあるので下方向への判定を生かして暴れに使うこともできる。体部分の食らい判定がわずかに後ろに下がるのも地味ながらメリット。よく見ると両足で蹴っている。
ヒット時は5Fの技が繋がるので、密着時は近距離Sからコンボに行ける。フレーム的には猶予0FだがXrdシリーズには先行入力が可能なので多少は楽。なはず。
またコンボ時間が長過ぎなければ、しゃがみ喰らいの相手に足払いが繋がるので、近S→遠S→しゃがみK→足払いなどのコンボが可能。立ちKでもいいが1F早いのでこちらの方が安定する。
しゃがみS
開脚しながら上方を蹴り上げる、見た目通りの対空技。股関節の柔軟性がスゴい。
スレイヤーの通常技の中では6HSと並んで最も打点が高い技(目測)なので、空中の相手を咎めるための重要な選択肢。フワフワ浮いてるザトーとか蹴り上げると大変キモチイイ。
上方向の判定が強く前方向の判定は控えめ、発生はやや遅めの10Fなので、立ちPと6Pの中間的な性能と言える。うまく使い分けたい。
ただXXシリーズにあった上半身無敵が削除されており、ディズィーやジャック・オーのしゃがみS程の信頼性は無い。また少し前に踏み込んで蹴るため後方への攻撃判定が薄い。しかしそれでも貴重な対空技であることには変わりない。
空中ヒット後は空中コンボに行ける。地上ヒットした場合は一応しゃがみHSやしゃがみDに繋がるが、そもそも対空で撃つ技な上にいずれもハイリスクなので入れ込むメリットが無い。
またカウンターヒット時はダンディーステップから各種派生が繋がるので、ロマキャンのフォロー込みで入れ込んでおくのはアリ。…まさか上手い人はロマキャン確認して打ってるんだろうか??
しゃがみHS
カッコいいポーズで足踏みしながら、コウモリの羽根状の謎のエネルギーを展開する下段技。当たると相手は空中に吹っ飛ぶ。
モーション途中、飛び上がっている間は足元無敵があるため、打点の低い技全般に勝てる。特にスレイヤーの優秀な接近行動を止めようとした技に対して強いので、固めでしゃがみHSを見せておくとかなり接近しやすくなる。
リーチが長いため牽制としても有効だが、空中にいる相手にはほぼ確実に当たらないほど判定が低いので注意。
当たると相手が吹っ飛ぶが、画面端で当てたときのリターンは大きく、カウンターヒットからロマキャンコンボで試合を決めかねない程の大ダメージが奪える。
またスレイヤー側のノックバックが一切起こらないので、画面端で連打して先端をガンフレイムのように当てるというムーヴでプレッシャーを与えられる。ガードでこちらが不利なのでバレたらすぐ逃げられるが。
見た目通り後ろ方向にも判定があるので、スレイヤー同キャラ戦で裏周り対策に使ったり、ジャック・オーの憎っくきゴーストを壊すのにも使える。
足払い
滑りながら下段を蹴る、いわゆるホバーキック。靴の裏にローラーでもついているのだろうか。
地上コンボからダウンを奪うのが主な使い道だが、その性質上かなり当てるのに工夫が要る。特に立ち喰らいの相手には当たりにくいのでコンボを短くしなければならない。いっそマッパハンチで締めるという選択もあるので相手キャラや状況によって使い分けるといい。
牽制や固めで遠目の相手に当てにいくのも有効。先端当てならガードされても状況が良く、カウンターヒットでそのまま拾えるのでリターンもある。ダウンを奪うだけでも起き攻めに行けるのでおいしい。
起き攻めで持続を当てるという使いみちもある(チャレンジモードの上級編でやるヤツ)が、キャラによって起き上がり時間が違うので慣れが必要。自分は使いこなせていない。
地上特殊技
6P(前+P)
背面でタックル。出始めに上半身無敵、さらに途中から膝上無敵があり、見た目よりもかなり攻撃判定が広いため、牽制技を潰す技として絶大な性能を持つ。実際、強い。特に各キャラの遠距離Sのような打点の高い技にはまず負けない。
対空としても使えるが、発生がかなり遅いので置きで出す必要がある。ソルのライオットスタンプやレイヴンの滑空のような技には一方的に勝てる。
膝上無敵を生かせば打点の高い無敵技にも勝てる。ソルのタイランレイブver.β、カイのヴェイパースラスト(相打ちが多い)、ジョニーの「それが俺の名だ」などを避けることが出来る。
カウンターヒット時は画面中央でも壁バウンド(というか画面端バウンド)が発生するので、Kダンディーステップなどから追撃できる。しかしバウンドの仕方が一定で無く、イマイチ安定しないのが悩みどころ。
6K(前+K)
小さく飛び上がりながら回転するエレガントなかかと落とし。中段技。
発生20Fと早く、まず見切られることがない。バージョンアップでしゃがみ喰らいの相手に近距離Sなどが繋がるようになった(しゃがみ姿勢の高いキャラ除く)ので、かなり優秀な中段技になった。
動作途中から空中判定なので地上投げも喰らわない。起き攻めで重ねるとかなりイヤラシイ。見た目通り足元の判定が無くなるのでしゃがみKなどを避けられる。
固め中にイヤガラセ的に出すのもありと言えばあり。追撃は難しいがしゃがみっぱなしをとがめられる。
Kボタン押しっぱなしでフェイントが出来る。6Kを見て固まった相手を投げに行くなどすると強力。
6HS(前+HS)
大きく足を広げスイーッと前進しながらかかと落とし。やはり靴に車輪でも(ry
主な用途は飛び逃げ防止と受け身狩り。特に画面端で飛んで逃げようとした相手に刺さりやすい。ただ対空で打つと相手の空中技に大体負ける。
あくまで印象だが、固め中におもむろに出してもあまりヒットしない感がある。むしろとっさに出した投げ漏れで出た6HSがよく当たったりする。
ヒット時は地上・空中(ある程度の高度が必要)共にPダンディーステップ→パイルバンカーが当たる。画面端ならロマキャンして大ダメージのチャンス。気絶値の蓄積量も大きい。
空中ヒットすると受け身不能のため、コンボパーツとしてもかなり有用。永遠の翼に繋いでバースト対策しつつダメージを奪ったり。キャンセル無し近Sで拾えたりもする。
ジャンプ攻撃
ジャンプP
発生5Fで連打キャンセル可能な、至って普通のジャンプP。どう見ても腕が伸びているのはこの技に始まったことではない。
他キャラのように空対空で使えるが、若干上方向への判定は弱め。逆に下方向には比較的強いので、受け身時の暴れに連打するのに使いやすい。
空中コンボでは、発生の速さを生かしてコンボ後半のジャンプ2K後に使うことが多い。また微妙な高さ調節でジャンプPを挟めるとスレイヤー上級者。自分はまだムリ。
ジャンプK
腕を組みながらキック。発生6Fで、リーチに優れる。
特に横方向のリーチ・判定が強く、「空中版立ちK」のような感覚で空対空として使える。
低空ダッシュによる飛び込みで振るのもかなり強力。遠くに届く上、低めに振ればしゃがみの相手にも繋がり、その後立ちKなどからコンボにも行ける。低空ダッシュで裏回ってからジャンプKというめくりも状況によっては狙える。
また、わずかながら後ろの方にも判定があるため下方向にやや強く、狙って使うほどではないがめくりヒットすることもある。
発生の速さとリーチの長さは空中コンボでも役に立つ。ガトリングルートも豊富だがジャンプHSに連携できないのは注意。
ジャンプS
手足をシャカシャカ振り回す謎の攻撃。ダン……ディー……? 足元に判定がある3段技。
スレイヤーの下方向に大きく攻撃判定が出るため、近距離での低空ダッシュ飛び込みで相手に覆いかぶさるように打つのがセオリー。
ただし攻撃レベルが低い(喰らい状態の時間が短い)のでそのままだと追撃が難しい。ジャンプS→ジャンプKと入れ込んでおくことでフォローするといい。
3段技である都合上、実質的な持続が非常に長く、相手が真下にいると思ったらとりあえず出しておけばなんとかなることも多い。ただし判定自体はかなり弱いので対空されると大体負ける。
3段の攻撃判定にはそれぞれ大きさ・出方に違いがあり、やや後方に出る一段目の発生は4Fと非常に早い。しかしそのせいで空中コンボ時の当たり方が一定で無くなり、距離や高さの調整が必要となるという不確定要素になってしまっている。そのせいもあってスレイヤーは空中コンボが安定させにくい。
また一度出すと、ロマキャンや他の技でキャンセルしない限り着地までモーションが続くという特殊な性質も持つ。対戦中は特に気にならないが、ハイジャンプ中に出してみるとよくわかる。
ジャンプHS
渾身の力で放つ両手からの掌底。あまりに力を込めすぎて自慢の前髪(?)が逆立っている。
下方向への判定がかなり強く、ジャンプ・低空ダッシュによる飛び込みに重宝する。実は過去作GGXXシリーズから弱体化されているのだが、それでも頼れる技である。
空中コンボでは重要なダメージソース。またディレイを掛けてジャンプDに繋ぐことで高さを調節できたりする。
ジャンプD
力を込めたひっかき(?)攻撃。ヒット時は叩きつける効果があり、一定以下の高度ならダウンを奪える。
主な用途はコンボ時の締めやジャンプ2Kへの繋ぎだが、発生が7Fとかなり早く判定が大きいため立ち回りでも使える。ガンフレイムなどの飛び道具を読んで低空ダッシュで出すと強い。その場合はフットルースジャーニーに繋ぐといい。
立ち状態の相手には「近距離S→遠距離S→ジャンプD→直下型ダンディー→…」というコンボが繋がる。中央でも大ダメージを奪えるがやや難しい。目下練習中。
ジャンプ2K(下+K)
浮き上がりながら空中回し蹴り。どうやら回し蹴りが好きらしい。
空中コンボを伸ばすために必須の技。コンボ時間に応じてその後は様々な技が目押しで繋がる。
空中での軌道制御技としても使えるが、喰らい判定が異様に大きくなるため当てに行く技としては使えないものと思ったほうがいい。
通常技編は以上。毎日コツコツ書いていたら非常に長くなってしまった。どー考えても必殺技編がモンハンに間に合わない。とりあえず公開して後から推敲することにする。
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