rh日和(仮)

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MHWβ版日記 弓の変更点・追加要素、および使い方の考察について

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 『モンスターハンター:ワールド』のβ版、やってますか? 僕はやってます。やりまくってます。

 まずは前回言っていたリオレウスソロ討伐を弓で達成したのでご報告(上の画像)。結構苦労したけど面白かった。やっぱモンハンおもろい。

 製品版でも弓をメインで行こうかな、と今から考えている。元々好きな武器だし、ソロ向きだし。これまでのシリーズだと序盤でガンナーはキツかったけど、仕様変更のおかげで弓はなんとかなりそうってのもある。

 というわけで今回は、β版で使い込んだり調べたりしてわかった弓の変更点・追加要素について、および弓の効果的な使い方の考察を書いていくことにする。製品版で仕様が変わるかもしれないんでそのへんはご注意を。

主な変更点

操作方法が三人称シューティングに近くなった

 今作最大の変更点は操作面だろう。L2ボタンで構えて照準を出しR2ボタンで撃つ、という操作系に変更された。MHXシリーズから追加されたRボタン射撃よりも、さらに一般的なTPS(三人称シューティング)に近づいたと言える。

 おかげでエイムが非常に快適になり、弱点を狙いやすくなった。大げさに言えばほぼ別ゲー。

 ただし、マップの高低差が過去作よりさらに増えたことで構えずに撃つ「水平撃ち」がほとんど機能しなくなったことや、L2ボタンの構え中の移動速度が他のTPS以上に遅いため、操作の忙しさも増していると言えるかもしれない。


 照準は過去作のような「光る線」ではなく、画面中央に丸いレティクルが表示される形となった。クリティカル距離に相手がいるとレティクルが黄色くなり、遠すぎると「OUT OF RANGE」と表示されるようになったので、距離把握が非常にやりやすい。

 それと、与えたダメージが表示される仕様は弓にとってかなり恩恵が大きいと感じる。これまで自分の狙う部位や距離が正しいかどうかはクリアタイムや敵の怯み方から推測するしか無かったが、それをダメージ表記を見つつ戦いながら調整できるようになったので、やりがいが増した感ある。

 剛射と曲射の仕様はほぼMHXシリーズ同様で、全ての弓が剛射と曲射の両方を使用でき、溜め中に○ボタンで曲射、各射撃モーション後に○ボタンで剛射が出せる。さらに○ボタン連打で曲射と剛射を交互に打ち続けることも可能に。

射撃タイプの廃止と溜め段階の仕様変更

 次に大きな変更点は、これまで武器ごとに個別に設定されていた連射・貫通・拡散・重射といった射撃タイプや射撃レベルが廃止され、全ての弓が同じ射撃タイプになった

 そして「通常の射撃が連射」「剛射が拡散」というような形で、既存の射撃タイプの性能が各モーションに割り振られたような格好に。


 通常射撃は、溜め1で1本、溜め2で2本、溜め3で3本と矢の本数が増えていき、一本あたりの威力が上がる。連射タイプに近いが、矢はキレイに縦に並ぶのではなく、もうちょっとランダムに広がっていく感じ。

 剛射は矢が数本横に広がって飛んでいく拡散タイプに近い挙動。クリティカル距離も短め。直前の射撃の溜めレベルによって本数や威力が増す仕様も据え置きである。

 さらに新モーションの「竜の一矢」は射程距離が長く、一本の矢が複数ヒットするという貫通タイプに似た仕様。詳しくは後述。

通常射撃を連続で行うごとに溜め段階が上昇

 3つ目の大きな変更点が、通常射撃を連続で行うことで溜め段階が上がるようになった点。

 例えば溜め2を撃った後にもう一度Rボタンを押して即座に離すと、これまでのシリーズでは溜め1が出たが、今回は溜め段階が1段上がり、溜め3が出るのである。なお、溜め3の後にもう一度射撃すると溜め1に戻る。

 これにより、「全く溜めをせずに射撃ボタンを連打する」という既存シリーズでは地雷行動だった操作でもある程度ダメージを出せるように。初心者への配慮だろうか?

 R2連打はビンの消費が激しいので基本的には非推奨なのだが、接撃ビンの本数が無限になり、かつビン無し以上強撃ビン以下の威力上昇効果がついたため、モンスターダウン時のラッシュはR2連打がDPS*1的に最適解となる可能性もある。詳しい解析待ち。

 開発側の意図としては、「溜め2→溜め3→剛射」みたいなコンボが出来るようして、これまで剛射依存(=強走薬依存)だったラッシュ力を上げることが目的だったのではないかと思う。

スタミナ消費まわりの変更

 4つ目の変更点は、溜め中のスタミナ消費が少なくなった代わりに、射撃モーション時にも一定量スタミナ消費するようになったこと。

 溜め段階が増えるほどスタミナ消費量は増え、剛射は溜め3と同じくらい、もしくはそれ以上に消費する。

 これは上記の連続射撃による溜め段階の上昇という仕様変更に伴い、スタミナ消費量のバランスをとるためと思われる。旧作の仕様のままだとスタミナをほとんど使わずに連続射撃できてしまうので。

その他の細かい変更点

 細かいところだがビンの装填速度も非常に早くなった。これにより麻痺ビンで麻痺させて強撃ビンで攻撃、といったムーブがやりやすくなった。

 あとこれは変更点か微妙だが、特定の場所で曲射を使うことで、今作の追加要素である自然地形トラップを発動することができる。具体的には上から岩が落ちてくるタイプの罠。狙って当てたらちょっとかっこいいと思う

新モーションについて

チャージステップ

 続いて新モーション。まずはチャージステップ

 射撃後およびL2構え状態で回避を行うとステップに変化し、溜め段階がアップする、というもの。

 イメージ的には、MHXシリーズのジャスト回避による溜め段階上昇をいつでも行えるような感じ。もちろん無敵時間は通常と同じだと思われるが。

 基本的には1段階上昇だが、射撃後のチャージステップは必ず溜め3状態になる。

 で、このチャージステップ、使ってみるとかなり強力で、早くも今作の壊れ要素のひとつになるかもしれない予感がプンプンしている。

 なにせ回避や位置調整を行いながら攻めに転じることが出来るため、火力の向上は間違い無し。

 通常の回避より若干スキが増えている(目測)が、動作の後半を射撃でキャンセル可能。チャージステップ後に溜めをやめる場合はR2を押さなければいい。スタミナ消費も多分通常回避と同じなので、実質的なデメリットはほぼ皆無と言っていい。

 もちろん多用するとスタミナ管理は難しくなるが、製品版で強走薬が出れば問題無くなるだろう。また今作は「スタミナライチュウ」というスタミナ減少を抑えるアイテムをフィールドで拾うことも出来るので、それで代用できるかもしれない。

 2連続ステップから溜め3を撃ったり、逃げる相手をチャージステップで追いかけながら撃ち続ける、といった芸当も可能。やりながら「コレずるくね?」と思ったほど強い。もちろん飛んで逃げるモンスターには使えないが。

 またL2ボタンを押しっぱなしだと、射撃→チャージステップの後にもう一度最速で射撃を行う際のみ、最初の射撃でヒットした地点を自動で狙ってくれるという地味に便利な仕様がある。おかげで定点射撃にも使える。

 実際にタイムアタック動画などを見るとかなりチャージステップを多用している。使いこなすかどうかが上級者か否かの分かれ目になりそう。

 しかしチャージステップ主体の戦法は従来の操作とはかなり異なるので、慣れるまでには結構時間がかかると思う。うーん、がんばろ。

竜の一矢

 ○+△ボタンで発動できる強力な射撃が竜の一矢

 上記の通り一本の矢が連続ヒットするという旧作の貫通タイプに似た性質を持つ。スキは非常に大きいが威力も高い。狩技「トリニティレイヴン」の最終段だけをいつでも出せるようなイメージ。スタミナは消費しないが、自然回復も止まる仕様。

 射程も通常射撃より長いが、見た目ほどではない。基本的には中距離で、モンスターがダウンしたときや他の味方を狙っている時に使う技だろう。

 見かけによらず溜め段階が反映されるらしく、キチンと溜めてから使うとエフェクトが派手になり威力も上がる模様。

 今のところ、通常射撃や剛射のコンボとどちらがダメージ効率が高いのかは未知数。トレーニングエリアにフルヒット

 ビン温存を考えると強撃ビン中は竜の一矢、接撃ビン中は通常射撃&剛射というのがいいかもしれない。

クイックショット

 ○ボタンで発動する、横に広がる複数の矢による射撃。それがクイックショット

 見た目は旧作の拡散タイプや今作の剛射に似ているが、射程が非常に短く、グラフィック的にどう見ても当たっているのにヒットしないほど。

 威力も控えめなので、今作で廃止された矢切の代わりに小型モンスター退治で使うのが基本になりそう。クイックショット→剛射のコンボがあるので今作の弓は小型や中型に対してもかなり行けると思う。

 またモンスターダウン時に密着して弱点を狙う際、「溜め1→溜め2→溜め3→剛射」というコンボより「クイックショット→溜め2→溜め3→剛射」の方がダメージが増える。接撃ビンを装填してリオレウスの頭に叩き込めばかなり爽快。

 モーション中はスタミナを一切消費せず、立ちや歩きと同様の速度で回復していくので、スタミナ管理の面でもコンボに向いている。ただし剛射の後にすぐ○ボタンを押すと曲射が発動してしまうのでそこは注意。

飛び込み近接攻撃

 チャージステップ中に△ボタンを押すことで、ジャンプしながら矢で攻撃する飛び込み近接攻撃が発動する

 乗りを狙うことも可能で、しかも蓄積値は結構高いっぽい。ドスジャグラス程度なら最初は一発で乗ることが出来るし、ソロで討伐までに3回乗ることが出来た。

 なぜ唐突に乗りモーションが追加されたのか、正直良くわからないのだが、ラッシュ力が強化された今作の弓と乗りの相性は良いと思われる。

 ただ今作は、乗りの回数が増えるほど、乗り中に必要な攻撃回数も増えるようなので、あまり乗りすぎると効率が悪くなってしまうのは従来通りだろう。

 それと矢による攻撃モーションは、結構威力が高いものの当たり判定が見た目通りかなり小さく、小型モンスターに当てに行くにはかなりキビシい。ほぼ対大型モンスター用の技と言っていいと思う。


 と、書いているうちにベータテストの期間が終わってしまったが、それくらい熱が入るほど今回の弓の調整は楽しい。楽しみしかない。カモン来年。

*1:時間あたりのダメージ量