本格的にランクマッチを始めてから1ヶ月ほどの『ストリートファイターV』。
STREET FIGHTER V ARCADE EDITION (ストリートファイターV アーケードエディション) - PS4
- 出版社/メーカー: カプコン
- 発売日: 2018/01/18
- メディア: Video Game
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立ち回りの組み立てに悩み未だにウルトラシルバーで足踏みしているが、ようやく少しずつ形ができてきたように思う。
立ち回りにおいては、「飛び込み・対空・牽制」という飛びの三すくみや、「差し込み・差し返し・待ち」という地上戦の三すくみが基本となり、それぞれの要素を意識する必要がある。
しかーし。人間がある瞬間に一度に意識できることの量には限界があるため、完璧に対空をし、完璧に差し返しを狙いつつ、適切に置き技を振り、その上で飛び込みのタイミングを狙う、なんてことは少なくとも普通のプレイヤーにはまず出来ないのである。つーかそれが出来たらプロゲーマー。
だったら対戦中に何を意識をすればいいのか、という問題。
一つの考え方としては、自分のキャラの強い行動を意識の中心に置く、という方法。
各キャラには「昇竜拳のような強い対空技を持つ」「歩きが早くて地上戦が強い」「空中必殺技で強力な飛び込みができる」などそれぞれの強みがある。その行動をいかに生かしていくかを考えながら戦う。
例えば自分が今使っている是空だったら、老状態は対空技の強版「武神倶羅無・蛮」を持つので対空を必ず出せるくらい常に意識しておく。
その上で「武神倶羅無・刻」を撃ち、飛ばせて落とす戦法をとる。ただ刻はスキが大きいので通常技を混ぜつつほどほどに。
「武神雀羅」による飛び込みはそこまで強くないが奇襲性は高いので、普通の飛びと織り交ぜつつ時々狙う。
歩きが遅く地上からの攻めは弱いので、地上戦は近づいてきた相手を追い払うように通常技を振る。
という感じ。
若状態は歩きが速いので地上戦がメイン。
しゃがみ強K攻撃のスライディングを相手のスキに差し込めると強いので、常に差し返しを意識しておき、リターンの大きい立ち強Pやリーチ長めな立ち弱Kなどを振っていく。相手が下がるなら前進し、ガードを固めたら投げや中段を狙う。
対空はかなり苦手なキャラ。判定の弱い飛び込みは立ち中Kなどで落とせるが、強い相手は相打ちが限界。なのである程度は捨てて、スライディングで逃げる、歩きやステップでなんとかする、あるいは素直にガードするなどでお茶を濁す。
飛び込みの性能も平凡なのでアクセント程度に使う。ただし地上戦に意識が行っている相手にはよく通るので多めに飛ぶ。
みたいな感じ。あくまでウルトラシルバー程度の発想なので間違い等あってもご容赦いただきたい。
もちろん強い行動を繰り返しているだけでは対策されてしまうので、ゆくゆくは裏の選択肢を意識する必要がある。
でも自分のような始めたてのプレイヤーは、まず自キャラの強みを中心に立ち回りを組み立てるのが近道なのではないか、といろんな格ゲーやってきた経験上思う。
っていうかストVをしばらくやってようやく思い出した、と言ったほうが正しい。むしろ思い出すのが遅いよ。
もう一つの考え方としては、相手キャラの強みを意識し、それを潰しに行く、という方法。
例えば相手がザンギエフの場合。ザンギエフの強みは接近したときのスクリューと打撃によるリターンが非常に高いことと、置き技の判定が強いこと、さらにダブルラリアットによる対空も強力なこと。
なのでこちら側は常に対空を意識して飛び込みによる接近を阻止し、歩きの速度差で向こうの強力な置き技をいなし、むやみに飛び込まない、という立ち回りが基本になる。ガン待ちを決め込むザンギには牽制技をチラつかせたステップ投げも有効。
いくら是空の若状態が接近戦が得意だからといって、ザンギエフに対して自分から接近戦を挑むのは得策ではない、と思う
ちなみにこうやって文章に起こすとザンギエフに対しては老状態のほうが有利なように見えるが、実際は立ち強Kが対空として機能すること、スライディングで置き強攻撃のスカりを狩りやすいことなどから、若の方が有利らしい。上級者の受け売りだけど。
と、そんなことを考えながら対戦をしている今日この頃。伸び悩んでいるうちに『ドラゴンボールファイターズ』の新キャラが実装されたが、ストVもそこそこ面白いので、あっちのキャラ調整があるまでしばらく続けたいと思う。そんな感じで今日の記事は終わり。