今日もギルティギアの話。またしても非常にニッチな、対戦にまつわる細かい考察である。興味ない人はホントにごめん。
- 出版社/メーカー: アークシステムワークス
- 発売日: 2017/05/25
- メディア: Video Game
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ランクマッチの段位が一時期は最高で25段まで上がったんだけど、その後絶不調で21段まで落ち、なんとか23段まで持ち直した。
調子がいいときと悪いときで何が違うのか。単に負けたときは対戦相手が強かっただけと考えて終わりにすることもできてしまうが、自分の対戦動画を見返して違いを確認することにした。
以前書いたとおり、1月ほど前からYouTubeで対戦動画を配信しているのでスマホで簡単に以前の対戦を確認できる。超便利。宣伝みたいなことはしたくないのでURLは貼らないけどどうしても見たい人は検索してみてください。アンサーでほぼ毎日せっせとランクマッチの配信をしているのが僕です。検索の仕様で引っかからないかもしれないけど。
で、見返した結果、最近画面を見ないボタン連打による暴れをやりすぎているんじゃないかという説が浮上。
そこで今日はなるべく暴れを減らして対戦してみた。もちろん牽制は振るし、「ここは相手の選択肢によっては暴れが通る」という場面ではちゃんと暴れるようにして。じゃないとただのガンガードになってしまうので。
するとここ数日の対戦と比べてちょっと勝率が良くなった。特に攻めがあまり上手でない相手に対しては安定して勝てた気がする。
昔ストリートファイターの上級プレイヤーがTwitterで「ガードしている時いかにボタンを押すのを我慢するかが大事」というようなことを言っていた。
レバーもしくは十字キー入力による行動、すなわちジャンプやバックステップは、カウンターが発生しないのでリスクが低いというメリットがある。ギルティの場合はそこにフォルトレスディフェンスを加えてもいいだろう。リスクゲージが上がるとカウンターになるわけだがそれもずっと固め続けられた場合の話だし。
またよくよく考えてみると、ほとんどのキャラの固めの終わり部分は適切なタイミングでジャンプかバックステップ、もしくは直前ガードなどのレバー入力のみでその大半を回避することができる。
例えばソルの場合、立ちHSからはガンフレイム、リボルバー、ブリンガー、グランドヴァイパー、低空ダッシュ攻撃などの選択肢があるが、
- ガンフレイム→ジャンプで回避
- リボルバー→バックステップで回避、直前ガードで反撃確定
- ブリンガー→遅らせバックステップで回避、直前ガードで距離によって反撃確定、前ジャンプ直前ガードで反撃確定
- グランド→ジャンプで回避して反撃確定
- 低空ダッシュ攻撃→バックステップで回避、しゃがめば当たらない
という感じ。もっと言うとジャンプフォルトを貼れば選択肢によって固め継続にはされるがダメージは喰らわない。
そうやって回避や直前ガードなどを狙う相手に対して、ソル側はしゃがみSなどからの固め直し、前ダッシュ、ファフニール、ダッシュぶっきらなどの行動を取る必要があるが、いずれも暴れられるリスクがある。
リスクを抑えるなら様子見という選択肢になる。一旦待ってジャンプに対空、バックステップを追いかける、ガンガードに対して投げなどを狙うわけだが、様子見なので相手が暴れていたらガードすることになる。
要約すると、レバー入力のみの行動には相手にリスクを負わせるか様子見させる効果がある。しかもこちらのリスクは低いままで。あれ?強くない?
さらに対戦相手がジャンプ逃げやバックステップに対する有効な選択肢を用意していないか、用意していてもその選択肢のリターンが極端に少ない場合、ジャンプ逃げやバックステップを繰り返すだけで安全に相手の攻めを回避することが出来てしまう。
まずは暴れ以外の選択肢を多めにし、相手がリスク行動や様子見をしてくるタイミングを覚えたところで暴れに切り替えるのが勝率を安定させるコツなのかもしれない。
と、ここまで考えたところで、「上級者の対戦ってめっちゃ暴れてない?」という当然の疑問が浮かぶ。
それは「暴れを通さないと抜けられない固めをガンガンやりあっているから」もしくは「あえて暴れを見せて相手の暴れ潰しや様子見を誘っている」からだろう。合ってるかどうかはわからないが少なくとも自分はそう考えている。
なんてことを真面目に書いてみたけど、明日になったら「暴れ最高!ボタン擦らないやつはバカ!」的な全く逆の思想に振り切っているかもしれない。いや、僕が極端なヤベーやつなわけじゃなくて、格ゲーってそういうもんなんです。そんな感じで今日はお終い。