rh日和(仮)

モノ、ゲーム、PCなどについてのブログ。

グラブルVSのランクマッチ、ストレス溜まる問題について

 『グランブルーファンタジー ヴァーサス』の話。今まで直視しないようにしてきたんだけど、このゲームのランクマッチ、ストレス溜まりませんか? SNSなどを見ていると、自分だけの問題じゃないと思います。

 最初に言っておきたいんだけど、決してゲームがダメなわけじゃないと思います。本気で、心の底から、そう思ってます。対戦ツールとしてここまでよく出来てると感じたのは『ドラゴンボール ファイターズ』以来。自分がアークシステムワークスびいきだってのは多分にあるけど。

 ただ、対戦バランス、ランクマッチのシステム、その他諸々の要素が合わさった結果、少々ストレス要素が多くなってしまったんじゃないかと。

 以下、自分がストレスの原因になっていると思う点を挙げていきます。

勝利数ランクアップシステム

 B→AランクやA→Sランクのように文字が切り替わるランクアップをするためには、一定の回数勝ち越さないといけない。

 プレイヤーを強さに応じてランク分けする目的では十分に機能していると思うこのシステム。

 ただこれがあるせいでランクダウンしたときに戻すまでの時間が長くかかるため、ランクダウン時のストレスが大きくなっている。

 また連戦中にどちらかのプレイヤーがランクアップすると、高ランクの人が低ランクの人に勝っても星が増えなくなり、高ランクの人が一方的にリスクを背負うことになるので、連戦終了を選ぶ人が多くなってしまっているのが現状。なのでランク違いの対戦は星の変化無しにしてほしい。

星取りが可視化されているシステム

 そもそも、現在のランクの勝ち星が完全に可視化されていること自体にストレスを感じる人もいるんじゃないかと思う。

 『ギルティギア イグザード』シリーズの段位システムは、勝てばランクアップ、および負ければランクダウンの時のみ、その旨が表示される仕様だった。あちらのほうが個人的には好み。

 確かにランクを上げることが励みになる面はそれなりにあるが、自分がランクマッチに求めている要素は「自分と同じくらいの実力の相手と戦えること」がほとんど全てと言っていい。星の増減で一喜一憂したいわけではない。

奥義が高火力なゲームバランス+2本先取

 このゲームは奥義や解放奥義のダメージ量が多く、しかもほぼ全キャラ無敵時間がある。普通に対戦する分には、爽快感や逆転要素の演出としてちょうどいいバランスだと思う。

 ただ、ランクマッチで奥義や解放奥義のぶっ放しで試合が終わる、もしくは試合が決定的になるダメージを受けると、精神にもダメージを受ける。

 しかも2試合先取なので相手の癖を読むチャンスも少ない。それほど試合時間が長いゲームではないので3試合先取をデフォルトにしてもいいかもしれない。

個人的な要望

 以上が自分の感じる問題点。

 なぜランクマッチが今のようなシステムになっているのかと考えると、勝ったときの喜び、負けたときの悔しさを演出したかったんじゃないかと思う。

 確かにその意味では成功している。むしろ成功しすぎていると言っていいかもしれない。

 実際のところ、制作陣がどのあたりまで意図して作ったのかはわからないし、ストレスがあるからこそ有名プレイヤーの動画配信が盛り上がった面も否定はできない。

 でもあまりにストレスがありすぎて、無茶苦茶格ゲーが上手くてさっさとマスターランクに上がれる人か、あるいは高いストレス耐性を持つ人でないと、フツーの人がランクマッチをやり続けるのは若干厳しいんじゃないかと思う。

 個人的な好みを述べさせていただくならば、格ゲーの喜びや悔しさはなるべく試合内容そのものだけから感じ取りたいし、システムによって作られた射幸心のようなものはあまり求めていない。

 素人意見かもしれないが、単純に強さに応じたランクにプレイヤーが配置されるシステムを作りたければ『ストリートファイターⅣ』のようなランクポイント増減システムがあれば十分なのではないだろうか。未だにネット上では「〇〇(格ゲータイトル)のランク××って、PPで言うとどれくらい?」的な例えが用いられるくらいだし。