『ギルティギア ストライヴ』第2回オープンβテストに参加しました。参加したっていうか、ただ単にゲームを遊んで楽しんだだけなんですけど。
SNS等ではゲームバランスについてどうこう言う人が多かったみたいだけど、自分としては単純に新作の格闘ゲームとして見て、面白かったし、もっと遊びたいと思った。
ジオヴァーナだけを使ってオンライン対戦したんだけど、牽制や対空、固めからの崩しなど、いちいちやることがわかりやすくてとっつきやすかった。
ギルティギアらしいやりこみ要素は、本作では「ロマンキャンセルの使い方」という部分に集約されているのかもしれない。ロマンキャンセルの衝撃波が発生する直前に、別の技でキャンセルできるフレームがある。コレを使いこなせばコンボや崩しでかなり「悪さ」ができそう。入力猶予が短いので練習しがいがある。
防御に関して言うと、直前ガードの存在意義がイマイチわからないままだった。狙って出せるほど猶予が短いわけでもないので、予期しないタイミングで直前ガードが発生して、感覚が狂うことが多々あった。
「難しいシステムは少なくしたい、でも既存のシステムを無くしすぎるとギルティギアらしさが無くなる」っていう板挟みに対しての折衷案で出来たのが今作の直前ガードなのかもしれないが、プレイヤーからしてみれば中途半端さを感じる。あくまで今のところは、だけど。
赤ロマンキャンセルの猶予が短すぎるせいで、ヒット確認してコンボに行こうとしたら紫ロマンキャンセルになってしまい、ゲージを無駄にするだけになることが多いのがストレスだった。もっとヒット確認頑張れってことなのかもしれないけど。
システムが複雑で覚えることが多い、これまでギルティギアシリーズのゲーム性を「ギルティギアらしさ」と呼ぶなら、ストライヴを「ギルティギアらしい」と呼ぶのはかなり難しい。
今まで通りのギルティギアで対戦したいなら旧作をやったほうが確実に満足できるだろう。
ストライヴはどちらかと言えば他の格闘ゲームに近い。普通の格闘ゲームになったと言ってもいいだろう。その方が対戦人口を増やす上での間口は広がるハズだ。確実に。
ただ難しいのは、果たして対戦人口を増やすことが、直ちに格闘ゲームの売り上げを伸ばすことに繋がるのかどうか、という問題。
対戦をやり込むのは一部のコア層であって、大部分のプレイヤーには関係ないのだから、新規層はグラフィックやストーリーで惹きつけて、対戦部分はこれまでのゲーム性を継続しても良かった、という考え方もできる。どっちが正解なのかはわからない。
カメラワークがガンガン動いたり、スローモーションがかかったり、エフェクトが派手だったりすることに関しても、同じようなことが言える。
爽快感が合ってクセになるので、個人的には好きだったりする。あのカウンターの「バチーン」が見たくてプレイしてたフシすらある。
ただ対戦やりこみ層的には視認性が良くて入力タイミングがずれない方が絶対的にプレイはしやすい。
新規プレイヤーに「見た目がカッコいいゲームだ」と思ってもらうのが大事か、それとも対戦ガチ勢に対戦しやすいとツールだと思ってもらうのが大事か。
「らしさ」を残すことが常に正しいかどうかはわからない。ナンバリングごとに作風を変えるファイナルファンタジーもあれば、変わらない作風のまま最新作で海外評価も得たドラゴンクエストのような例もある。
なにより格闘ゲームの始祖であるストリートファイターシリーズも、どちらかと言えば作品ごとに作風が変わっている。
冒頭にも書いたけど、個人的には今回のゲーム性は好意的に受け取っている。ただ長期的にやり込んだ時に物足りなさを感じる可能性もある。そのへんは未知。
とりあえずカッコいいストーリートレーラーを見てモチベーションを高めておきたい。