rh日和(仮)

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GGST日記 ジオヴァーナ攻略メモ その1

GUILTY GEAR -STRIVE- - PS5

 『ギルティギア ストライヴ』の話。ジオヴァーナの立ち回りがほんのちょっとわかってきた感が出てきて、ようやく天上界チャレンジを1回できた(メイに当たりまくって落とされた)ので攻略についてメモ。

ジオヴァーナの長所

 とにかくステップダッシュが速い。ステップ投げが見えないレベル。

 地上牽制技の性能もいいので、ステップ攻撃による地上戦が強い。歩きが速いのも嬉しい。

 低空ダッシュ攻撃もそれなりに強いので、地上と空中で相手に近づいていける。

 近距離S重ねを主体とした起き攻めはシンプルだが多彩。キャンセルステップ投げと遅らせ下段だけでも択になる。

 有利フレームを取れる必殺技を2つ持っているため、相手になんらかの対処を迫ることができ、動いたところを狩る戦法が強い。野生。

 画面中央ではめくり、画面端ではF式といった崩しネタも有り。

 立ちPがソル、チップを除いて最速の発生4フレーム。擦れ。

ジオヴァーナの短所

 ステップキャラの宿命としてやや小回りが効きにくい。ダッシュによる細かい距離調整ができないため。

 空中軌道変化技は1つしかなく、立ち回りで使える性能でもないため空中戦はやや不得意。メインは地上戦。ただし空中覚醒必殺技は雑に使っても強い。

 PやKの通常技からのガトリングの選択肢が少ない。6Pや足払いの発生が遅いことが主な原因。

 6Pは発生の遅さに加えて判定の小ささ、リターンの少なさから対空技として頼りにくい。

 無敵技は覚醒必殺技のみで、その場で気軽に振れるリーチの長い技が無いのが防御面での欠点。4F立ちPがあるので防御が弱いというほどではないが、近中距離からゴリゴリ固められるとちょっと辛い。ソル、メイ、お前らのことじゃ。

地上戦と飛び込み

 持続が超長くてヒット確認が簡単だがスキが大きい「遠距離S」と、リーチは短いが判定は強めでスキが少ない「立ちK」が地上戦のメイン技になると思う。これらをステップから出して相手への接近を狙う。

 こちらの立ち牽制技に6Pを合わせてくる相手には「しゃがみS」が刺さる。置き技としてリーチが見た目以上に長い「足払い」を振ると相手側の接近への抑止になり、立ち回りのアクセントになるだろう。

 遠距離S、しゃがみSからは、ヒットしていたら「立ちHS→セパルトゥラ(回し蹴り)」に繋いでダウンを取って起き攻め。

 ガードされていたら様子見するか、「トロンヴァォン(突進蹴り)」や「ソウ・ポエンチ(ジャンプ蹴り)」に繋いで有利フレームをとって攻め継続。

 以上のような地上からの接近を相手に見せておくことで、相手が置き技を振ってくるようになるはずなので、そこに合わせた低空ダッシュHSを狙うと良い感じ。

 リーチが長い牽制技を持っている相手に対しては、ステップガード(ダッシュしてすぐガード)で接近を狙うといい。

対空

 上記の通り6Pが弱いので「ジオヴァーナは対空が弱い」、そんなふうに考えていた時期が俺にもありました。今はそこまで弱くはないと考えています。

 その答えは「ソウ・ナセンテ(対空蹴り)」。発生が7Fと非常に早く、上半身の喰らい判定が無い上にスキが少なめの対空技で、なによりカウンターヒットすればフルコンボを狙える爆発的なリターンが最大の長所。

 中距離でとりあえず飛んでくる相手に対して「ステップ→ソウ・ナセンテ」をブチ当てに行くのがオススメ。ギルティギアの昇竜対空は弱い、という常識を覆すヤバめの技。

 また他のキャラの6Pのように、相手の立ち牽制技に対してソウ・ナセンテを合わせに行くのもアリ。ちょっと難しいがソルの「遠距離S→遠距離S」連携の対策にも一応なる。

 なんだったら相手の固め連携に対しての割り込みでソウ・ナセンテを撃ってもいいと思う。「発生7F+カウンターでフルコンボ」を信じよう。

 真上の相手に対しての対空は近距離Sがいい感じ。それなりのリターンが取れる。とにかくリターン勝ちを狙うのがジオ・ヴァーナの対空なのではないかと思う。

 とっさの状況では立ちP対空も有用。足払いは低姿勢なので、遠目でジャンプ降り攻撃で牽制してくる相手の着地を狙うのに使える。

 空対空はほぼ全キャラ共通のジャンプP、空中投げに加えて、横に長めのジャンプK、やたら判定が強いジャンプHS置きが使える。ジャンプSは見た目ほど上への判定が強くない模様。

起き攻め

 とりあえず覚えたいのが近距離S重ねからステップ投げと遅らせしゃがみS。投げを嫌って動こうとする相手にはしゃがみSがよく当たる。しゃがみSが二段技なのが偉すぎる。

 ガードを固める相手にはダストを狙ってもいいが、溜め無し版はヒットしても五分なのでリターンはイマイチ。溜め版は多用すると読まれやすい。

 上記の「地上戦と飛び込み」の項にも書いた、様子見と「トロンヴァォン」や「ソウ・ポエンチ」による攻め継続を混ぜる戦法が起き攻めでも有効。ディレイをかけて「セパルトゥラ」するのもよさげ。

 画面中央では、わざと離れたところからダッシュしゃがみSを重ねると高い確率でヒットする。本作はボタンバックダッシュが起き上がりの選択肢としてかなり強力で多用する人が多いのだが、それをしゃがみSで狩る形。稼働初期ならではのネタ。

 画面中央での「低空ダッシュ→ソウ・ポエンチ」によるめくりは、もちろんゲージがあればロマンキャンセルがあればリターンが見込めるが、ゲージがないからこそあえて使って相手の意識を散らすこともできる。使うかどうかは使い手の考え方次第といったところか。

 近距離S重ねから垂直ジャンプして、「ジャンプHS」、「ジャンプK→ジャンプD」、「ジャンプK→空中ダッシュ→ジャンプHS」といった連携をするのもいいかも。どこまで上級者に通じるかは不明。前ジャンプすると着地を投げられる危険があるので注意。

 ロマンキャンセルを使えば上記の連携を連続ガードから狙えるんだけど、操作が難しいので練習中。F式も同様に練習中。

コンボ

 細かいレシピを書き始めると多分キリが無いので、YouTubeでコンボ動画を探してください。ハイ。

 とりあえず相手が浮いたら「立ちK→セパルトゥラ→立ちK→前HS(3段)」もしくは「立ちK→前HS(3段)」、赤ロマンキャンセルしたら「溜めダスト→立ちK→前HS(3段)」で今のところはやってます。

 ヒット数少なめかつ相手が高く浮いているときは「ジャンプD→空中ダッシュ→ジャンプS→ジャンプHS」とかを入れたほうがダメージは上がるはずなんですけど、自分はまだ実戦投入してないです。

 本作は攻撃レベルの高い技(立ちHS、しゃがみHSなど)をカウンターさせるとカメラ移動が発生し、その後のコンボ中ずっと相手の喰らい時間が伸びる仕様らしい。ジオヴァーナに関しては、立ちHSカウンターヒット時に「→トロンヴァォン→立ちK or 立ちHS」が繋がるようになる。

 ダストコンボは「JHS→JS→ジャンプキャンセルJHS→JS→JHS→ジャンプキャンセルJS→JHS」。安定したいなら最後をJK→JHSにしたほうがいいかも。ちなみに上ダスト中に相手のバーストをガードしたらすぐジャンプすれば追撃が間に合います。

 一つテクニックを書いておくと、前HSは着地を必殺技でキャンセル出来るので、「前HS→着地ヴェンターニア」がだいたいの状況で繋がります。浮きが高いときは「5K→前HS→セパルトゥラ→5K」なんて連携も可能です。

 壁割りはだいたいダストか溜めダストで狙う感じで良いと思います。細かいダメージ検証はしてないですが。