rh日和(仮)

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GGST日記 バトルバージョン2.00をジオヴァーナで遊んだ感想

GUILTY GEAR -STRIVE- Ultimate Edition - PS5

 『ギルティギア ストライヴ』がVer1.18にアップデートされ、バトルバージョン2.00になった。ところでゲーム自体のバージョンとバトルバランスのバージョンを別々に表記する仕様にはなにかメリットがあるのだろうか。

 さっそく一晩かけてプレイ。「月末に頑張ればたまに天上界に上がれる」程度の実力の自分が遊んだ感想を書いていく。



 まず立ちPやしゃがみKのカウンターでスロー効果が発生するようになった調整によって対戦の操作感が変わっている。

 これまで立ちPやしゃがみPは、主に防御に使う技で、とりあえず連打して終わり、コンボしたいならロマンキャンセルをするしかなかった。それが「しゃがみP→しゃがみK」などを入力しておくことでカウンターヒット時にリターンを取れるようになった。

 特に空中ヒット時の変化が大きい。空対空でとっさにだしたジャンプKがカウンターしていたら、着地立ちKなどで拾えたりする。

 ジャンプPやジャンプKのノックバックが減ったこともあり、空中コンボの繋ぎやすさが過去作に近づいている。どうもアプデのたびにいわゆる「コンボゲー」に近づいている気がするがいいんだろうか。

 ロマンキャンセルのキャンセルでスロウ効果+ゲージ消費が減る仕様についてだが、そもそもロマキャンキャンセルが入力がシビアすぎて使いこなせていないので(ミスった時にストレスが溜まるのであえて使ってないみたいなところがある)なんとも言えないんだけど、多分ロマキャンキャンセルをもっと使って欲しいということなんだろう。無駄に操作難易度が上がって固め時間が伸びただけな気がしなくもない。



 ジオヴァーナの調整について。

  • やや弱体化
  • キャラパワー自体はそれほど下がっていない
  • 相対的なキャラランクは結構下がったかも

 といった印象。

 ジャンプHSの浮き減少、ジャンプDの浮き増加によりエリアルのタイミングが微妙に変わっている。ジャンプHS→ジャンプDにディレイを掛けなくても繋がりやすくなったので基本的にはプラス面が大きい。ジャンプD→空中ダッシュジャンプDが繋がりやすくなったり。

 ダッシュ時に後ろ入れ、前入れで距離が変わるようになった仕様。おそらくダッシュガードが強すぎたために後ろ入れで距離が縮むようになったのだろうが、今のところそれほどデメリットは感じていない。むしろFDブレーキ(これも操作がシビアなので使っていなかった)をしなくても距離調整がやりやすくなったのが嬉しかったりする。

 前入れダッシュでニュートラルよりも1キャラほど前進するようになったので、ただでさえ強い地上戦がさらに強化された感すらある。

 あと相手のジャンプをダッシュでくぐった時に妙な慣性がつくようになった気がする。おかげで密着状況をつくりやすくなった。今回のアプデの影響かどうかはわからない。

 足払いの硬直増加については、使っている側も「強すぎる」と感じていたので妥当。むしろ判定が弱くならなくてよかった。「普通に強めの技」程度に落ち着いた。カウンターヒット後のリターンが取りにくくなり、遠いとダッシュ立ちKが繋がらなくなった。調整表の「攻撃が当たる距離判定を追加」の意味が正確にわかっている人は今のところ地球上に一人もいない模様。

 セパルトゥラの判定弱体化。ディレイセパルトゥラでの暴れ潰しが6Pに負けやすくなった。6Pを発生前に潰すタイミングでセパルを振らないといけなくなった。操作がシビアになってしんどい。

 トロヴァォンはかなり強化されている。これまでは固めでたまに混ぜるくらいしか使い道が無かったが、リーチが伸びて突進技としてもやっと使える程度にはなった。ヒット後は立ちKやしゃがみK、カウンター時はダッシュ近Sが繋がるように。ガード時の有利も増えたので固め技としての性能も向上。

 ソウ・ナセンテは前回のアプデと全く同じ文言。つまり、さらに対空技として強くなり、かつさらに地上技に弱くなった。上への判定が大きすぎてちょっと笑っちゃうレベル。

 ソウ・ポエンチは2段目の発生高速化、レバー入れによって距離が変化、硬直が増加。一見すると強化されたようにも見えるがかなりの弱体化。硬直増加に加えてヒット時に受け身が可能になったため有利フレームが大幅に減っていて、当てても起き攻めがループしなくなったのが非常に弱い。しかもガードされたら反撃確定。ほぼロマキャン前提の崩し技になった。

 全体調整の影響で言うと、ジオヴァーナはダッシュが非常に速いので、空中小技カウンターヒットからの拾いがかなりやりやすい部類。アドリブのやりがいがある。

 テンションゲージが溜まったときの削りダメージは、「気がつけばケズリ勝ちしてるときがある」という感じ。基本的には覚醒必殺技などでダメージを取りに行ったほうがいいが、無いよりは良い。



 全体的にはプラスよりマイナスが多い調整。ただそれほどマイナスが大きいわけではなく、元のキャラパワーも高いので弱くなったという感覚は無い。

 ただ他キャラを見ると、今まで楽に勝てていた闇慈やファウスト、テスタメントが順当に強化されている。さらに強キャラのソル、イノもなぜか強化。ザトー、カイあたりも強くなっている。相対的なキャラランクは結構落ちそうな印象。

 ジオヴァーナはあまりやることが変わっていないので闇慈やテスタメントを使ってみたい気持ちも出てきている。でもこのゲーム、昔よりは簡単になったとは言えキャラ替えが難しいので多分替えないと思う。



 対戦バランスとは別の話だが、今回のアプデも操作難易度が上がる方向で調整が入っている印象。エリアルコンボの拡充やロマキャンキャンセルの強化など。ちょっとずつプレイヤーに難しいことを覚えさせようとしているのかもしれない。

 自分のような一般プレイヤーの目線だと「せっかく新作でシンプルにしたのにもったいないな」と思う。ただ、プレイヤーに新しい遊び方を提供するためには操作を複雑にするしかないのかもしれない。