rh日和(仮)

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スト6ベータの配信を見ていたらドライブゲージシステムがすごく面白そう

 『ストリートファイター6』のβテスト(と、オーバーウォッチ2)の配信を見すぎてスーパー配信中毒状態。

 配信を見ている限りだと、スト6新システムの「ドライブゲージ」システムがすごく面白そう。


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攻撃や防御で個性を出せるドライブゲージ

 ドライブゲージを消費して攻撃や防御、コンボなど様々な行動ができる。相手の攻撃を受け止めつつ前進して攻撃する「ドライブインパクト」。発動中は相手の攻撃を自動でガードしドライブゲージを回復できる「ドライブパリィ」。従来のEX技に相当する強化された必殺技「オーバードライブ」など。

 特に斬新のはドライブゲージが試合開始からマックスであるという点。従来の格闘ゲームは、戦って溜まる特殊なゲージを消費して技を発動する、というものが多かったが、スト6は試合開始直後からドライブシステムをフルに使用できる。

 同じゲージを攻撃にも防御にも使えるということはプレイヤーそれぞれがゲージの使い方で個性を出せるということでもある。

 前作『ストリートファイターV』にも「Vシステム」という類似のシステムがあるが、スト6のドライブゲージは試合中に使える回数がかなり多いため、より個性を出しやすくなっているように見受けられる。

従来のシステムの問題点を解消

 またストVのVシステムはやりこみが極まってくるほど「いかに強力なVトリガーを相手に当てるか」が試合を大きく左右してしまうため、やや同じような展開になりがちという意見が主に上位プレイヤー達から多く聞かれた。

 ストVの「Vシステム」、さらにスト4の「ウルトラコンボ」などは、明らかに逆転要素として用意されたシステムだった。逆転システムは実力で落ちる側でも勝ちを拾いやすくなるメリットがあるものの、「たまたま強い技を1発当てて勝つ」という展開はゲームに慣れてくるほど理不尽さを感じやすいというデメリットもあった。

 それに対しドライブゲージシステムは最初からマックス。負けているのにゲージが溜まって逆に有利になる、というような理不尽さが無い。

 「個性の出しにくさ」「試合の単調さ」「露骨な逆転要素の理不尽さ」といった従来のシステムの問題点をドライブゲージシステムは解消している、ように見える。少なくともベータ版の配信を見る限りでは。

新たな駆け引きとやりこみ要素

 ドライブゲージは攻撃を当てたりガードさせると増え、逆にそれらを受けると減る。ゲージが0になると一定時間「バーンアウト」という弱体化状態になりドライブシステムも使えなくなってしまうため、ピンチに陥ってしまう。いかにドライブゲージを減らさず相手から奪うかという駆け引きが生じる。

 バーンアウト状態が終了するとゲージが全回復するのだが、これがスト6の逆転要素として機能している。ただ溜まったゲージを使うだけの逆転要素とは違い、「ピンチをなんとか耐え凌しのぐことで逆にチャンスが生まれる」という流れになるため納得性も高い。

 他にも、ドライブインパクトひとつとっても、相手の発動を見てからやりかえす上達要素だとか、お互いが打ち合った時の演出がド派手でわかりやすいだとか、いい点が多く見つかる。

 あくまで動画を見ているだけの意見だけれど、もうストVからスト6に移行してもいいんじゃないかとすら思う。それだけシステムの練り込みを感じる。実に発売が待ち遠しい。