rh日和(仮)

モノ、ゲーム、PCなどについてのブログ。

『Ghost of Tsushima』を絶賛プレイ中 最高の侍オープンワールド

 
 前回書いた通り、PSプラスエクストラに登録し『Ghost of Tsushima』をプレイ中。

 侍になってオープンワールドできるというだけで100点満点あげたくなる上に、SIEが自信を持って送り出したであろうハイクオリティも加わり、まぁムチャムチャに面白い。そりゃGOTY候補にもなる。

 チャンバラ感満載の戦闘。難易度「難しい」でプレイしているが、1対1ならなんとかなるものの複数に囲まれると厳しい、というほどよいリアリティ。技を覚えるほど時代劇的な超人的剣客ムーヴができるようにもなっていく。

 タッチパッドで「抜刀/納刀」と「礼」というアクションが可能なのだが、これが全くゲームの攻略には必要が無く、しかし時代劇的な演出とロールプレイに大いに貢献している。敵を切り捨てた後に納刀すれば血振りをしながらの見事な刀さばき。対馬の民の亡骸の前で礼をすれば弔いの台詞をかける。自分は礼と納刀を使いまくっている。

 歩くほどに自然の息吹を感じる対馬の風景。ちょっと日本の島嶼にしては自然豊かすぎる感はあるが、ゲーム的な見栄えの美しさを重視して作られているという。ここでもリアルとフィクションのバランスが図られている。竹林や花畑などに強く日本らしさを感じられる。

 温泉に浸かる、短歌を読むなど、和テイストを全面に盛り込んでいるわけだが、そこに「外国人が考えたイマジナリー日本」的な気配は微塵も感じられない。上に書いた礼の所作も、股関節から身体を折り曲げるという古式ゆかしい礼法となっている。

 細かい部分はギャグやトンデモでごまかしたくなるであろうところを、リアルとエンタメを融合させつつ、真正面から描いている。本当に真面目なゲーム。

 ストーリーは「悪の蒙古を打ち倒す」という単純なものではなく、強さと弱さを併せ持った主人公の仁、誉れに殉じているように見える志村、そして力と知性を兼ね備えたコトゥンという三者の存在が複雑な色合いをなしている。

 移動や戦闘中のUI表記を極力排し、没入感を高めている。オープンワールドによくあるマーカーの代わりに、風の流れを表示し、その流れに従って進むことで目的に行ける。またイベントがある地点に近づくとどこからともなく黄色い鳥が導いてくれる。


 気になる点。まず戦闘中のカメラワークがかなり悪い。仁が近いためすぐに敵が画面外に行ってしまう。敵の後ろに敵が隠れてしまい攻撃が見えないことがある。あまつさえ一騎打ちの瞬間に敵がオブジェクトの裏に行くことすらある。一対多戦闘の難しさを描写していると考えれば納得性は多少あるが、ストレス要素であることは間違いない。

 移動時のUIを排したかったのは理解できるが、コンパスくらいはあって欲しかった。方向音痴なので。東西南北表記ならそれほど違和感は無かったのではないか。

 ストーリーは「志村を助けるため仲間を集める」という流れで進む。最初からラスボスもその拠点もわかっているという点でドラクエ1的なわかりやすさはある。ただどうも「志村救出というメインイベントを無視してサブイベントをやっている」感覚が少々あり、没入感がやや削がれている。このまま仲間を集めて志村を助けて終わりだとしたら満足感はやや低くなるかも。まだわからないけども。

 もしかして、闇討ちなどの誉れに反する戦い方をどれだけしたかによってストーリーが変わるんじゃあないかと予測しているのだけれど、それならあらかじめストーリー分岐があることを教えて欲しかったなと少し思う。うっかり操作ミスで闇討ちしてしまったことも何度かあったので。1周が短いゲームならまたやり直せばいいと思えるのだけれど、長大なオープンワールドでそれをやられると性格的に損した気分になる。まだ想像だけど。


 ゲーム史に残るであろう大作を、日本人として味わえる幸せを噛み締めながら、じっくり進めていきたい。

【PS5】Ghost of Tsushima Director's Cut

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