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思考だだ漏れノートG

モノ、ゲーム、PCなどについてのブログ。

フリーゲーム「ふしぎの城のヘレン」をプレイ サクサク楽しめる良作RPG

ゲーム

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 「ふしぎの城のヘレン」というフリーゲームをプレイした。いきなり余談だがタイトルがジブリ作品っぽい。どっちかというと「ふしぎの海のナディア」か。

 製作者「さつ」氏の配布サイト

 なんでもこのゲーム、2011年にVIPRPGとしてリリースされたものらしい。VIPRPGのなんたるかを説明すると長くなるし、自分も特に詳しくはないので詳細は省くが、簡単に言えば、「RPGツクールを使って制作した作品を公開しあうネット上のグループ」とでも言えばいいだろうか。

 その中でもこの「ふしぎの城のヘレン」は特に人気が高く、ゲーム配信サイト「PLAYISM」や「Steam」で新規要素を追加した「ふしぎの城のヘレン+」が配信されるに至ったという。

 Helen's Mysterious Castle on Steam

 かくいう自分が今回プレイに至ったのも、たまたまSteamのトップページにこのゲームが表示されているのを発見して興味を持ったからで、そこから無料版の存在を知り、とりあえずそちらからやってみることにしたのである。


 実際にプレイしてみると、人気が高いのもうなずける面白さ。

 基本的にはRPGツクールを使用して作られたRPGなのだが、戦闘システムが完全オリジナルで、独創性があって面白い。

 敵味方のそれぞれの行動に待機時間(ウェイト)が設定されているという、変則的なターンシステムとなっている。

 例えて言うなら、「ファイナルファンタジータクティクス」を初代ドラゴンクエストのような1対1にした上で、行動順をキャラの素早さではなく「行動毎に設定された素早さ」で決まるようにした感じ、と言えばわかるだろうか。わかりにくいかな?

 言葉で説明しなくても、実際にやってみればすぐにわかると思う。それくらいシンプルでとっつきやすく、しかも戦略性がかなり高い。

 ゴリ押しだけではちょっと厳しいが、頭をひねって戦えば強い敵も倒せる。でも経験値を稼いでゴリ押しすることも出来なくはない、という、RPGとしては理想的なバランスになっていると思う。


 グラフィック面では、戦闘中の主人公(ヘレン)や敵のドット絵のとてもクオリティが高く、ヌルヌル動く

 これらのドット絵は、RPGツクールにデフォルトで搭載されたキャラを元に、新たに動くドット絵として描き下ろしたものらしい。謎の努力である。

 あとヘレンのダッシュモーションとポージング(攻略上とても重要だったりする)もかわいい。とにかくかわいい。ドット絵ってステキ、と再確認させられる。


 先に進むほど謎が明らかになっていくストーリーもなかなか秀逸。個人的には海外のインディーズRPG「Undertale」にちょっと似ていると感じたが、これはおそらく両方の作品が名作インディーズゲーム「洞窟物語」をオマージュしているためだと思われる。ソースは無いけど。

 主人公の設定が、とあるゲームのとあるキャラにかなり影響を受けていると感じたが、わかる人にはネタバレになるのでぼかしておこう。武器を最大強化した時の名称などもおそらく同じゲームのオマージュ。

 敵キャラの個性がかなり強く、特にそれぞれの特殊能力に応じた性格の四天王と、変態肉体派の魔王は非常にキャラが立っていて愛着が持てる。なぜか池上遼一口調のアンデッドナイトもクールでかっこいいンだ。


 結局ハマり倒してしまって一日でクリア、その勢いでSteamで有料版も購入し翌日隠しダンジョンまでクリアと、一気に遊びまくった。

 プレイ時間は、一周目がゲーム内時間で4時間弱(ノーコンティニューだと何かあると予想し全滅の度にリセットしたので実際はもうちょっと長い)、二周目は隠しダンジョンを含めて2時間弱(無料版のRTA動画を観たおかげでかなり早かった)。テンポが良いので再プレイしても全く苦痛にならなかった。

 惜しむらくは、RPGツクールの素材を多く使用しているため、どうしてもグラフィック面での個性が弱まってしまっている感が否めないということ。

 もし完全オリジナルのグラフィックでリメイクするというクラウドファンディングがあれば、是非いくばくか出したい。それくらい良いゲームだった。

Amazonプライムビデオでアニメ版「機動戦士ガンダム」を見始めた

見た

 ガンダムのアニメを見始めた。いわゆるファーストガンダムってやつ。アムロ・レイがシャアと戦う話。ってちょっと雑すぎるか。

第1話 ガンダム大地に立つ!!

 なにせ有名作なので、いろんなとこから入る情報により、話自体がどんなものなのかはなんとなく知っているガンダム。そういう人も多いと思う。

 しかしキチンとオリジナルのアニメ版を見たことがなかったガンダム。やはりそういう人も多いと思う。

 そんなガンダムがAmazonプライムビデオで見られるということで、早速第1話を見てみたのである。

 見てみたところ、さすがに名作だけあって、1話から見所が結構あって面白かった。冒頭からいきなり戦争を全面に出した展開や、主人公アムロの造形などは、今見ても斬新。

 あといきなり1話から、僕でも知っているような有名な名ゼリフが多く出てきたのにも驚いた。いかに印象的なセリフ回しや演出が頻出しているかがわかる。

 しかし、目の前にザクがいるってのに、アムロ君、のんびりし過ぎじゃね?  など、ちょっと気になるところもあった。あるいはある程度ツッコミどころがあるということも名作の条件の一つなのかもしれない。

 このまま全部見ていきたい気持ちもあるにはあるのだが、全部で40話以上あるのでなかなか手を進められずにいる。山盛りのご飯を見ただけでお腹いっぱい、みたいな状態。そういうのってあるよね?

 そんなに思い入れがあるわけでもないので、面白い話だけつまみ食いしていくというのも考えているのだが、そんなことしたら原理主義的ファンにぶっ飛ばされそう。なんてことを考えてる間に見てしまえばいいわけだが。

 Amazonプライムビデオのラインナップがどんどん充実してきているおかげで、通販もしないのにますます離れられなくなっているわけだが、あんまし依存してると後々値上げとかされた時に辛そう。でも便利なんだよねぇ。こうして従順な消費者がまた一人製造されていくのだろうか。あなおそろし、Amazon。

GGXrdR 初心者向け ソルのレオ対策について

GGXrd

GUILTY GEAR Xrd -SIGN- BIG缶バッジ レオ=ホワイトファング

 ソル使いによるレオ対策のメモ。なお筆者は家庭用15段というビミョーな実力。ご利用は自己責任で。

立ち回り

 レオの通常技はリーチが短めなので、多分地上戦ならソルの方が強い。ダッシュ5K、遠距離S、2S、2Dなどを使い分けて基本の立ち回りをしたい。

 それに対しレオ使いの多くは、地上戦を嫌って飛び道具を撃ったりジャンプや低空ダッシュで飛び込んでくる人が多い印象。

 レオの飛び道具(グラヴィエットヴァーダ)はかなり強力。距離が離れると飛道具を撃たれるだけでメリットが無いので、なるべくこちらが飛び込める距離で立ち回り、プレッシャーをかけたい。ガードしてもいいことは何も無い。ガンフレイムは一方的に負けるので控えめに。

 レオの飛び込みはリーチと持続が長いJKが強く、正面から5Kで対空するのは難しいが、判定が前方下方向のみなので、JP対空を置いておくと機能する、と思う。

 レオ側の対空は、発生の早い6P、置き対空の2HSがメイン。いずれも判定は強いが横への判定は狭いので、微妙な距離から飛び込めば落とされにくい。なので上から攻めていくのもアリだろう。

 置き空対空のJHSもかなり強いが、これに対してはダッシュが有効

 ゲージが溜まるとすかさず飛び道具の覚醒必殺技(シュタイルヴァービル)をぶっ放してくる相手が初心者帯には多いので要注意。背中を向けた構え(ブリュンヒルドの構え)中しか出せない技なのでよく見ておくといい。

 総じて言うと立ち回りの強いキャラでは無いので、触り合いでいかにアドバンテージを取るかが重要かと。

 なお相手が立ち回りで構えてくる場合、確かに強力な通常技や当て身(カーンシルト)があるものの、ガードできない上にリーチが短いので普通にこちらが有利だと思う。ガンダッシュ攻撃などわかりやすい攻撃だと当て身を狙われるので、タイミングをずらして攻めて行こう。

通常状態レオの固め対策

 レオの攻めは一見まるでスキがないように見えるが、実際は穴が多い。そこを選択肢の多さと読み合いでカバーするというのがレオのキャラコンセプトだったりする。なので対策が重要。

 レオ側の基本的な狙いは「いかに有利状況で構え状況に移行するか」なので、なるべくそれを防ぎたい。

 まず通常状態のレオ側が触った時によく狙う「5HS→構え」の連携だが、実はいずれも通常ガードでこちら側が3フレーム有利。なのでガードした時点でソルの立ちKが確定する。初心者はそれを知らずにこの連携を多用してきがちなので、必ず反撃を入れるようにしたい。

対の選択肢として「5HS→6HS」「5HS→2D」があるが、6HSは発生前に5Kで割り込める。6HSは構えに移行すればソル側が3F有利だが、移行しなければレオ側が有利。

 5Kで暴れようとすると2Dを喰らってしまうが、そこは読み合い。2Dをガードすればこちらが大幅有利なので、こちらが有利な読み合いと考えるべきかと。2Dのモーションは低空ドロップキックという、一見して下段だとわかりにくいものなのでそこは注意。

 また3段の必殺技(カルタスゲシュトゥーバー・エアースト、ツヴァイト、ドリット)は、1段目(1f)、2段目(3f)、3段目(7f)と、ガードするごとにこちらの有利フレームが増えていくので、ひたすら5Kなどの暴れを連打しておけばほぼ反撃できる。1段目で止めて昇竜(アイゼンシュトゥルム)というようなピンポイントの対応をして初めて読み合いが発生する。

 1段目→2段目の裏周りは、通常ガードかフォルトレスディフェンスなら連続ガードになるため、めくり攻撃が成立しない。めくりが来るからと焦って直前ガードしようとすると引っ掛けられるので落ち着いて対処しよう。

 2段目の裏周り攻撃(ツヴァイト)は単体で出すこともでき、こちらはガードすると不利だが、裏周り中を投げたり立ちPなどで割ることができる。

 このように、通常状態や必殺技に対しては暴れ行動がかなり有効。初心者だったらとりあえず暴れておいて、対応されたら様子見を混ぜる、という感じでいいと思う。

構え状態のレオの固め・起き攻め対策

 一方、構え状態のレオに対して暴れようとすると、優秀な通常技で潰されてしまう危険性が高い。発生の早い下段の構えKや、上に強い構えHSがあるのでジャンプで逃げるのも難しい。

 そこでフォルトレスディフェンスを使って距離を離すという対策をおすすめしたい。距離さえ離してしまえば、下段の構えKも裏周りのツヴァイトも届かなくなるので、そこで改めてジャンプなどで逃げれば、比較的有利な立ち回りに戻れる。

 フォルトレスディフェンスを使うということは、レオの早い中下段の二択を見切らなければならないわけだが、構え中のレオは投げもジャンプも出来ないので、集中すればある程度なんとかなる、はず。僕はまだ中段立てないけど。ファジーガード(やり方はググるべし)で下段→中段と切り替えるようにするとガード率が上がる。

 構え中専用の中段必殺技(ブリッツシュラーク)もあるが、もっと早い構えHSが中段なので初心者はあまり使ってこない印象。存在を忘れないように(自戒)。ガードしたらよろけになるが、ボタン連打で次のガードが間に合う。

 レオ側としては、距離が離れたらステップで近づきたくなる。そこで多少暴れるのは個人的にはアリだと思う。バクステや当て身で狩られることもあるので多様は禁物だが。

 基本的にコンボ後の起き攻めは構え状態になってくると考えていい。他にも投げやツヴァイト(裏周り時)、強制立ちやられにする空中必殺技(ズィーガシュパラーダ)、乱舞覚醒必殺技(ライデンシャフトディリガント)の後は構え状態なので、どの技で構えになるか覚えておきたい。

 ソルを使っていると、リバサヴォルカ読みで起き攻めに当て身を打ってくるレオ使いが多い。当て身はスキがカウンター判定なので、出したのを見てから反撃するのが理想だが、遅れると二発目の当て身を取られてしまう。

 自分は当て身を一点読みしたときは歩きぶっきらを使うことがあるが、リスクリターン的にアリなのかどうかわからない。

 しかしいくら対策しても、構え状態のレオの固め・崩しは強力で、読み負けると一気に試合を持っていかれることもしばしば。「そういうキャラだからしょうがない」という割り切りもある程度は必要かと。

対レオの起き攻め

 レオに対して起き攻めする際に警戒するのは、やはり無敵技のアイゼンシュトルム。判定が大きく、S版の発生が早いので詐欺飛びも難しい。

 コマンドが溜め技である関係上、ロマキャンを使うとミスってくれる可能性が上がるように感じる。ガンフレロマキャンならS版に対してカウンターが取れるので、その意味でもオススメ。

 また、レオは暴れが弱いからか、起き上がりは無敵技かガードかどちらかを選ぶ人が多い印象。なので一瞬待ってから打撃を重ねるといい気がする(要検証)。

 中距離からガンフレイムを重ねようとすると、無敵の覚醒必殺技(ライデンシャフトディリガント)が確定してしまうので注意。この技は最終段ガードで18フレーム有利なほか、4段目ガードからならカウンターヒットで反撃できる(ソルのHSが相打ちになるのでおそらく11フレーム有利)。最大ダメージをとりたいなら直前ガードからの反撃を狙ってもいいだろう。



 今のところはこんなところ。間違いがあったら指摘してもらえると幸い。

【PS4】GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-

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