『モンスターハンターダブルクロス体験版』のブレイヴスタイルを使った感想をまとめる。今回は双剣。
ブレイヴスタイル双剣の特徴(ギルドスタイルとの比較)
追加モーション
- 「鬼人ダッシュ」:非ブレイヴ状態時、Rボタン(納刀時R+Xボタン)
- 「真鬼人ダッシュ」:ブレイヴ状態時、Rボタン(納刀時R+Xボタン)
- 「研ぎ払い」:真鬼人ダッシュの出始めに攻撃を受けると、攻撃をガードしながら発動
- 「真鬼人乱舞」:ブレイヴ状態時、斬り上げ等の後にX+Aボタン
変更点
- ブレイヴゲージが溜まりブレイブ状態になると同時に鬼人強化状態になる
- 鬼人化・鬼人ゲージが廃止
納刀キャンセル攻撃
- 「斬り払い」:非ブレイヴ状態時、Xボタン
- 「鬼人突進連斬」:ブレイヴ状態時、Xボタン
- 「鬼人連斬」:X+Aボタン
ブレイヴスタイル双剣の立ち回り
ブレイヴスタイル双剣の特徴は、「①ブレイヴ状態になると同時に鬼人強化状態になる」「②(真)鬼人ダッシュ」「③研ぎ払い」「④真鬼人乱舞」の4点がメイン。いずれも今作の新要素である。
①まずブレイヴスタイル双剣は、鬼人化および鬼人ゲージが廃止されたかわりにブレイヴゲージがマックスになることでブレイヴ状態と同時に鬼人強化状態が発動する。
つまり他スタイルにおける鬼人化ゲージがブレイヴゲージに置き換わったと考えていいだろう。
ブレイヴゲージの鬼人ゲージとの違いは、一度マックスになれば時間経過以外では減少しないという点。
つまり一旦鬼人強化状態(=ブレイヴ状態)になれば、ゲージを気にせず鬼人回避や真鬼人乱舞を連発可能。結構なアドバンテージである。
ただし、鬼人化して攻撃を当てればわりとすぐにマックスになる鬼人ゲージと比べると、ブレイヴゲージは溜めるのに時間がかかる。立ち上がりに時間がかかる上、常時ブレイヴ状態を維持するのは難しい。
またこれまでの双剣は「強走薬飲んで鬼人化」が代名詞だったが、鬼人化が無くなったブレイヴなら強走薬が無くても戦えるようになる……と、思いきや、後述の「鬼人ダッシュ」や「新鬼人乱舞」といった新モーションがスタミナ消費ありなので、他スタイルほどではないにしろ相変わらず強走薬の恩恵は大きい。制作スタッフ的に「双剣=スタミナ消費」という構図を崩したくなかったのだろうか。
鬼人化廃止により、鬼人化によるスーパーアーマーの恩恵も得られないので、風圧などを多用するモンスターには工夫が求められる。
②「鬼人ダッシュ」はRボタンで発動。一定距離をダッシュし、Xボタンで「斬り上げ」にキャンセル可能。
能動的に出せる抜刀中のダッシュが搭載されたのは、おそらく本編シリーズでは初だろう。地味にものすごく画期的。
移動速度は納刀時のダッシュと同等でかなり速いが、スタミナ消費が倍近く早いのがデメリット。他にも「途中で方向を変えられない」「回避キャンセル不可」「一定距離で自動停止してしまう」など欠点は多い。
しかし抜刀中にダッシュできるというだけでそれらの欠点を補って余りあるほどの恩恵があるだろう。革命的、というと言いすぎかもしれないが、ポジショニングが重要な大型モンスター戦で素早く動けることのメリットは計り知れない。鬼人ダッシュをいかに活用できるかがブレイヴスタイル双剣を使う上でのカギとなるだろう。
③鬼人強化状態になると鬼人ダッシュが「真鬼人ダッシュ」に強化され、その出始めに相手の攻撃を受けるとカウンター技の「研ぎ払い」が発動する。
斬れ味を回復しながら攻撃するいわゆる当て身技だが、スキの少ないブレイヴ太刀の剛・気刃斬りや、ガードポイント技であるブレイヴガンランスのクイックリロードと違い、ややモーションが長くスキが大きめ。
なのでムリに全部の攻撃に研ぎ払いを狙うより、普段は優秀な機動力で回避主体に立ち回り、モンスターの特定のモーションに合わせて研ぎ払いを使っていく感じになると思う。
④「真鬼人乱舞」は他スタイルの鬼人連斬のような性能。連携中にしか出せずスキも大きめなので、モンスターの転倒中などに他スタイルの(鬼人化)乱舞のような使い方をするのがメインになるだろう。
使用時にスタミナを消費するが、これ単体でスタミナが枯渇するほどの量ではない。ダッシュと併用すると厳しいかもしれないという程度。
納刀キャンセル攻撃はXボタンで突進技の「斬り払い」、X+Aボタンでゲージ増加量の多い「鬼人連斬」が発動。鬼人強化時は斬り払いが「鬼人突進連斬」に変更される。使い勝手はそこそこだが、斬り払いのゲージ増加量がやや少ないのが気になる。
片手剣同様、ブレイヴスタイルにしては納刀時間が短いのも特徴。体感でスラッシュアックス程度といったところだろうか。移動しながら出せないのもあってスキが大きいことには変わりないが。
ブレイヴスタイル双剣の性能を総括するなら、鬼人強化に時間はかかるが(真)鬼人ダッシュと研ぎ払いによる独特の立ち回りが可能、といったところ。
個人的な印象では、多少の弱体化*1があったとは言えブシドースタイルの強さ・扱いやすさには及んでいないという印象がある。
もしもまだ発見されていない強力な要素があったとしたら、一転して強スタイルに躍り出る可能性はあるかもしれない。研ぎ払いでものすごく斬れ味が回復するとか、真鬼人乱舞のダメージがメチャクチャ高い、みたいな。
オマケ・細かい変更点について
細かい変更点だと、鬼人強化中のXボタン連携のフィニッシュに、他スタイルでは鬼人化中の技であった「六段斬り」が追加された。
更に細かい事を言うと、他スタイルでは鬼人連斬の後にXボタンで鬼人連斬フィニッシュという技が出るのだが、ブレイヴスタイルではそれが鬼人突進連斬に連携するように変更された。
そもそも鬼人連斬フィニッシュという技は、見た目が鬼人突進連斬とほぼ同じでありながら、ゲージを消費する、アーマーの持続が短い、その後の斬り上げで方向転換できるなど、実にビミョーな相違点が存在している。ビミョー過ぎて、今回公式のアクション一覧表を見てググるまで気づかなかったほどである。
そんなビミョーな仕様をあえて搭載したということは、製作者にそれなりのこだわりがあるのかと思ったのだが、ブレイヴスタイルではアッサリと鬼人突進連斬に変更されている。まさか鬼人連斬フィニッシュの存在自体を忘れていたのでは……? というのは邪推だろうか。
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*1:鬼人強化状態のジャスト回避で鬼人ゲージが回復しなくなった。他にもジャスト回避攻撃のヒット数が下がったという噂もある。