思考だだ漏れノートG

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MHXX日記 ブレイヴスタイル太刀の強さ・面白さについて

 面白いんですよ。ブレイヴスタイルの太刀が。おかげでずっと使ってます。というわけで今回も『モンスターハンターダブルクロス』の話。

 なお操作方法などついては体験版の時にも記事にしたので、是非そちらも参照ください。

rhbiyori.hatenadiary.jp

ガードポイントの気持ちよさ

 一番面白いのは、もちろん「気刃斬りⅠ」の受け流し判定。ゲーム用語で言うところのガードポイント(GP)判定である。受付時間はかなり短いが、成功すればあらゆる攻撃を受け流しつつ、即座にモーションの短い「剛・気刃斬りⅠ」で反撃できる。

 エフェクトも爽快でキモチイイので、ガンガン狙ってしまう。そして下手なのでガンガン被弾してしまう。精進せねば。

 「剛・気刃斬りⅠ」はヒット時に気刃ゲージを回復効果がある。また未検証だがブレイヴゲージの上昇量も多いっぽい(単に攻撃頻度が多くなるおかげかも?)ので、多く当てるほど長時間ブレイヴ状態をキープできる。

 猶予が短いので、モンスターの攻撃が来るタイミングをキッチリ把握していなければガードポイントを狙うことは出来ない。それを難しいと取るか、習熟していく楽しみがあると取るかはプレイヤー次第。自分後者。


 上手く狙えればかなり強力ガードポイントではあるのだが、それなりに弱点もある。しかしそこが逆に面白みを産んでいると思う。

 ガードポイントの判定は1回分のみ。受け流したモンスターの攻撃は消えるので、突進のように持続は長いが判定が一回の攻撃なら問題無く防ぐことが出来る。

 しかし連続で攻撃判定が出る攻撃は2段目以降を防ぐことが出来ない。また攻撃→振動のように2段階で別々の判定がある技の場合も2段目の振動を喰らってしまう。要するに多段技に弱いのだ。

 なので、モンスターごとにいかに多段技に対応できるように立ち回るかを覚えるという面白みもあるのだ。あえて勇気を持って懐に切り込むことで、ガードポイントのタイミングを体に染み込ませるという、まさにブレイヴスタイルの名に相応しい性能と言える。無闇に狙うだけでは単なるサンドバッグである。

 多段攻撃に対するフォローの手段としてはガードポイント後、納刀継続に連携してイナシを狙うのが最も簡単。

 また、ガードポイント後に「斬り上げ(Xボタン)」→「気刃斬りⅠ(Rボタン)」でもう一度ガードポイントを狙うことができる。

 さらに「剛・気刃斬りⅠ」のモーションが短いことを利用して、GP発動後何もせずもう一度気刃斬りⅠを出してガードポイントを狙える状況もある。連続GPが決まると脳汁が出るレベルである。

納刀継続・イナシの奥深さ

 GPの奥深さに「納刀継続」と「イナシ」が加わることで、更に立ち回りの幅が広がっているのもブレイヴスタイル太刀の特徴。

 納刀継続は、使い始めこそ納刀速度が遅くなるデメリットが気になるものの、攻撃モーションをキャンセルして発動できるので、状況によってはむしろ素早く納刀できることもある

 イナシも回避手段としてかなり優秀で、攻撃をキャンセルしてイナシを狙うことでスキ消しとして大いに役立つ。

 例えば今作のモンスターの中には、明らかにブシドースタイルのジャスト回避を狙ったような二段攻撃(通称「ブシドー狩り」)をしてくるものが多い。

 それがブレイヴ太刀なら、一段目をガードポイントし、二段目をイナシで防ぐという連携でしのぎ切ることができる。コレはほんとに優秀。テストに出るレベル。何のテストかは知らないけど。

 さらにその順番をイナシ→抜刀気刃斬り(R+X+Aボタン)に出来ると、その後の追撃が高威力になる。ただ2段目GPのタイミングが結構難しい。

 モンスターの攻撃が来そうだったらとりあえず納刀継続を出しておいて、様子を見てから納刀するか納刀キャンセル攻撃するか決める、という様子見的な出し方も便利で、立ち回りが安定する。

 また納刀継続は連携中に出してもある程度向きを変えられるので、コンボ中の方向転換に使ったり、ハンターの側面に回り込んでくるような攻撃をイナシたりできる。納刀継続はとにかく活用法が多いのである。

剛・気刃斬りの使いやすさ

 そしてやはり外すことが出来ないのが「剛・気刃斬り」。

 ブレイヴ状態中に気刃斬りを出そうとすると「気刃斬りⅠ」→「気刃斬りⅡ」→「剛・気刃斬りⅡ」→「剛・気刃斬りⅢ」というモーション時間がやや長い4段技になってしまう。早さ的にはギルドスタイルなどの気刃斬りⅠ〜Ⅲ→大回転という連携とそこまで変わらない。

 しかし気刃斬りⅠでガードポイント発動に成功すると、即座に「剛・気刃斬りⅠ」が発動。そのままⅡ〜Ⅲの三段技になり、非常にスピーディかつ高威力となる。

 特に「剛・気刃斬りⅢ」の二段目のダメージ量が多いらしく、モンスターが頻繁に怯む。これを多く当てるか当てないかでクリアタイムがかなり変わってくる。

 更にブレイヴスタイルの強みとして、「剛・気刃斬りⅢ」の後のスキを納刀継続でキャンセルできる。そのため、イナシを盾にローリスクで気軽にぶっ放せるのである。

 他のスタイルで言えば、気刃大回転斬り後に毎回ノーコストで「絶対回避」を出せるような感じに近い。もちろんイナシを出すと赤ダメージを受けてしまうが、残り体力に気をつけて使えばリスクは抑えられる。

 しかも納刀継続の後は、もう一度Rを押せば気刃踏み込み斬りから気刃コンボに行ける。やや前進してしまうので定点攻撃には向かないが、ブレイヴゲージを回収できるというメリットがある。

 「剛・気刃斬りⅡ」はスライドパッドで移動攻撃に変化する。例えば中距離でガードポイントに成功した後に接近したいときは移動版を出したり、逆に定点攻撃するときはモーションの短い通常版を出すなど、使い分けを意識できるとベスト。

 また「剛・気刃斬りⅠ・Ⅱ」の後にXボタンで「斬り上げ」を出すと、次の気刃斬りが「気刃斬りⅠ」に戻り、ガードポイントを狙える。意識するのは難しいが、狙えるようになるとますます立ち回りが上達するだろう。

弱点は複雑さと難しさ

 そんな高いポテンシャルを秘めたブレイヴスタイル太刀だが、独特の複雑さと難易度の高さがあるため、使い始めは苦労するだろう。っていうか自分がしてる。

 納刀継続やガードポイントを狙えるタイミングがある程度限られているため、常に状況やモンスターの攻撃をチェックし、最適な連携を組み立てなければならない

 ブシドースタイル(特に双剣)のように「とりあえず敵の攻撃が来たら回避」というシンプルさとは真逆にあるスタイルであると言える。

 さらにガードポイントを決めるためにはモンスターの攻撃とその予備動作を覚え、とっさに反応して気刃斬りを出せるようになる必要がある。その性質上、初見のモンスター相手にはどうしても苦戦する

 モンスターの攻撃を予測しにくいパーティープレイもガードポイントを狙うのは難しいだろう。ただゲージを溜めて強化するのは楽になるので、火力は出しやすいかもしれない。

 非ブレイヴ状態時の戦いにくさもネック。イナシはあるものの、移動斬りが気軽に使えない(納刀キャンセル攻撃版の移動斬りはスキが少ないので優秀なのだが)のが立ち回り面でも気刃ゲージ溜めの面でもキツイ。特にモンスターの攻撃が激しくなるG級以降は相当な苦戦を強いられる。


 基本的に玄人向けなブレイヴスタイルの中でも、特に扱いが難しいのが太刀だと思う。しかし秘められたポテンシャルも相応に高い。普通の狩りに飽きた人には是非使ってみて欲しい。