思考だだ漏れノートG

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GGXrdR2 第九回アンサー攻略メモ キャラ相性雑感編

 前回あんな記事を書いたのに、気がつけばまたアンサーを使っている自分。まぁいつものこと。というわけで今日も『ギルティギア イグザード レヴツー』のアンサーの話。

rhbiyori.hatenadiary.jp

 今回はアンサー側から見た各キャラとの相性について、感じたことや調べたことをまとめておく。

 最初に断っておくが、主にランクマとロビーマッチで知らない人とそれなりに遊んでいるだけの一家庭用勢の意見なので、信頼性は限りなく低いと思って頂きたい。特にキャラ相性の話は難しいし。

 コンセプトは自分の現状での認識を一旦まとめておくこと。そのへんご了承の上御覧ください。

VSソル

 地上戦はアンサー有利だが、アンサー6Pでも落としにくいJHSやブリンガーなど、ソル側の飛び込みが少しキツイ。

 ファフニールカウンターから大惨事が起こるのは他キャラ同様。足払いなどで止めたいところ。

 普通にリターン負けしやすい相手だが、ソル側はリーチが短いため立ち回りにおけるアンサーの凡虚待をとがめる手段が乏しい印象。動き回って撹乱したい。ダッシュヴォルカに注意。

 リバサで空蝉を出すと何か>ヴォルカカウンターからやはり大惨事になる。要警戒。

 冽掌ガード後の読み合いは、ソルの足払いが厄介。直接潰す手段はおそらく無いので、バクステ5HSやジャンプ(麟技の書)などで攻め継続したいところ。

VSカイ

 通常技に似通った部分が多い両者だが、カイ側はスタンディッパー、グリードセバー、6HSなど選択肢が豊富。麟技の書で変化をつけないと劣化カイになりかねない。

 凡虚待に対してヴェイパースラスト、2HS、JD、空中スタンエッジなど多彩な技をで対策してくると思うが、どれも決定的ではなく読みあいになると思う。置き技をスカらせて武者鎖火をヒットorガードさせたいところ。

 2HSで凡虚待を直接殴りに来るカイには「P麟技の書>6武者鎖火>1武者鎖火」と移動して裏回るようにするといいかも。

 アンサー側が起き攻めする場合、HSヴェイパースラストは発生が遅いため武者鎖火で詐欺を狙いやすい。

VSメイ

 優秀な空中通常技、動きの遅い設置技(ボール)、高気絶値コンボなど、アンサー側がキツイ要素を軒並み兼ね備えている。正直しんどい。

 メイのジャンプ攻撃を6Pで落とすのはかなり厳しいので、アンサー側はJHSの横部分を当てる、JSで上から被せるなどでなんとかするしかない。

 結果的に、お互いが上を取り合う待ち気味の展開になりがち。そして当然、一発引っ掛ければコンボからダウンを取れるメイ側のリターンが大きい。

 立ち回りの凡虚待から攻め込む場合、跳ねるボールとメイのジャンプ攻撃をかいくぐって武者鎖火で近づくという、アクションゲーム的なスキルが求められる。逆側に逃げるという選択肢も重要。

 今のところアンサー有利な要素はあまり無いと思うのだが、メイ側も守りが強いキャラではないのでなんとか触ってダメージを稼ぐしかないのかもしれない。

 冽掌ガード後の読み合いでは、近ければメイの2Pが全部に勝つ。ただメイの2Pはリーチが短いので、スカリを見越して遅らせ技を振ると有効、かも。

 普段はP麟技の書メインだが、K麟技の書メインで立ち回ると噛み合うんじゃないかと研究中。

VSミリア

 あまり対戦経験が無いが、アンサーの攻めがジャンプで逃げられやすいのに対し、ミリアのタンデム起き攻めに空蝉があまり機能しないのが辛い印象。

 武者鎖火で近づこうとしても食らい判定の小さいミリアには引っ掛けにくく、逆に判定の強いJPで凡虚待を狩られがち。地上立ち回りを見せたほうがいいのかもしれない。

VSザトー=ONE

 ザトーの起き攻めを空蝉で抜けやすい、エディ召喚を撒火紙で消しやすいなど、アンサーには珍しくかなり戦いやすい相手。

 飛行に対して武者鎖火を引っ掛けやすいのもプラスポイント。ただ近めのエディを消すのに発生遅めの2Kを振らなければならないのが少し不利な点。

 ザトー側は発生の早い通常技に乏しいので、冽掌などを駆使した固めもやりやすい。強気に攻めていこう。

VSポチョムキン

 アンサー側の低空ダッシュJSが機能しやすい、撒火紙が一瞬で届くためデコピンで返されにくいなど、立ち回りでアンサー有利な点が多い。

 地上戦はアンサーの遠距離Sが使いやすく、中〜遠距離での凡虚待をとがめられにくいので空中からも行ける。うまく散らせばポチョ側はかなりキツイはず。

 ただしうっかりカウンターを貰うとワンチャンスでピヨリからKOまで持って行かれかねない。アンサー側の火力の低さも相まって全く気が抜けない相手。

 重量級で食らい判定が大きいポチョムキンには高火力なコンボが入りやすいハズなのできっちり詰めておこう。自分はあんまやってない。

 冽掌を直前ガードされるとポチョバスが確定するので、狙ってくる相手に固めで出しすぎるのは禁物。逆に狙ってこない相手には「冽掌>立ちP」でずっと固め続けることが出来る。

VSチップ

 お互いが高速で動き回るスーパーニンジャバトルになりがち。

 チップお得意の表裏起き攻めを空蝉で防ぎやすいのはメリットだが、アンサー側の起き攻めも発生の早いβブレードで防がれやすい。

 立ち回りで凡虚待しようとすると、空中αブレード、βブレード、転移などで防がれることが多い。特にこちらもβブレードが厄介で、空振りさせても反撃しにくい。

 火力の出にくいアンサーと、意外と火力の出るチップではリターン差もそれほど大きくない。

 結果的に純粋な立ち回り性能の差でチップ側に持っていかれることが多い、というのが全体的な印象。

 対戦経験も少ないのでこれといった対策もなし。今のところはいかにチップの攻めをしのげるか、という感じ。

VSファウスト

 アンサー側からすると牽制や対空がキツイが、ファウスト側も食らい判定が大きいので武者鎖火による接近に苦労する、という印象。

 地上戦はややファウスト側に分があるが、アンサーもしゃがみSや足払いを振ればそこまで辛くないかと。

 冽掌ガード後にしゃがみPやしゃがみKで攻め継続しやすいのもプラス。

 爆弾やメテオに合わせて空蝉したりしなかったりすると相手も困るハズ。対ファウストの経験値が試される。

VSアクセル

 ロングリーチで接近を阻まれるためかなり厳しい相手。食らい判定が大きいアンサーは鎖に引っかかりやすい。

 中距離で固まっていると飛んでくるアクセルの低ダJSがこれまた辛い。しかもアンサーの通常技の外側がアクセルの得意位置になっているので迂闊に技が振れない。

 無理に中距離で手を出さず我慢して、遠距離から撒火紙や麟技の書の設置でプレッシャーを与えつつ、低空ダッシュやハイジャンプで近づくか、立ちHSの判定を押し付けるしかないかもしれない。

 一度触れば小回りの効きにくいアクセルはそこそこ固めやすいが、弁天刈りが上方の麟技の書まで届くため攻めを制限されがち。

 存在判定の関係か、立ち状態のアクセルは冽掌ヒットorガード後に他のキャラより距離が離れやすい。「立ちHS>冽掌>RCダスト」が当たらないほど。その後に技を重ねるなら2Pより2Kの方がいい。

VSヴェノム

 ヴェノム側にリーチと飛び道具(ボール)があるのでアンサー側はシンドい、と思いきや、ボールを武者鎖火で避けたり凡虚待派生空蝉で受けたりしやすいので、そこまででもない印象。

 地上戦はややヴェノムに分があるがリターンが少なめ。アンサー側はとりあえず凡虚待で様子見して接近するというムーヴを通しやすい。

 防御手段の乏しいヴェノムなので、一度固めればアンサー側に分がある。ヴェノムの足払いが少々厄介なのでジャンプ攻撃やバックステップ>立ちHSなどで狩れるとイイ感じ。

 アンサー側も端で固められると少々辛いが、中央の表裏択には空蝉が機能する。一方ヴェノム側は冽掌固めに対して2Kがあるので意外と割り込まれがち。

VSスレイヤー

 機動力で翻弄できるが火力差で覆されやすい、という典型的な相手。一瞬のミスからピヨって死ぬ様は大統領譲りである。

 アンサー的には地上戦は遠距離Sや足払い、対空は6Pでまぁまぁ勝てる。また立ち回りでの凡虚待(上)をとがめられる技は先読みクロスワイズヒールくらいしか無いので積極的に狙っていける。低空ダッシュによる攻め継続もしやすい。

 冽掌通常ガードされてもP系に対しては立ちPで相打ちにできたり。また麟技の書を絡めた起き攻めはバックステップで逃げられにくい。ブリッツには注意。

 防御面でも暴れのP技や空蝉、バックステップが機能するため、攻め継続はされにくい部類。

 しかし一回のパイルカウンター、一回の6Pカウンターから試合をひっくり返されることが稀によくある。最後まで気を抜かず戦うべし。

VSイノ

 最近あまり対戦していないが、武者鎖火で接近しやすいアンサーと一度転ばせれば有利なイノ、という印象。

 地上戦ではホバーと大木をさする手が厄介だが、基本的にはアンサー側に分があるか。イノに対しては立ちHSが機能しやすい感がある。

 一方、立ち回りの凡虚待で上から被せていくようなムーブにイノ側が対応しにくい、ように見える。

 起き攻めはお互いがお互いキツそうだが、弾重ねをリバサ空蝉で抜けられるとイノ側はキツイハズ。

VSベッドマン

 こちらも同格相手との対戦経験があまりないが、今のところ明確な不利は感じていない。

 立ち回りは空中で待つベッドマンに対し、武者鎖火で近寄っていく感じになりがち。

 遠方からの「上凡虚待>6武者鎖火」が空中にいるベッドマンに対してよくヒットするが、相手の対策漏れが原因な気もする。

 タスクAが上凡虚待してれば当たりにくく空蝉で返せるのでそこそこやりやすい。無理矢理空中ダッシュで攻めてくるベッドマンは6Pで大体落とせる。

 ベッドマン側の起き攻めに対して空蝉はそれなりに機能してくれる印象。結局ベッドマン本体が崩す必要があるため、食らい判定の大きいベッドマンに急降下キックが引っかかりやすい。デジャヴを消してくれたりするのも嬉しい。

VSラムレザル

 剣を設置されると立ち回りを大幅に制限されることや、起き攻めが辛い点など、アンサー側がやや分が悪い印象。

 ラムレザルの凶悪な端の起き攻めには空蝉が機能しないことも多い。むしろカウンターを貰ってピンチになりがち。

 固めには早い小パンで割り込まれる。しんどみがある。

 立ち回りは麟戯の書に頼らず、地道に設置を消したりリーチを活かしたりするのがいいかもしれない。

VSシン

 シン自体が小回りの効かないキャラゆえにアンサー側としては意外と立ち回りやすい感じがある。

 シンの跳躍を6Pで落としやすかったり、ホークベイカーが飛びあがらないタイプなおかげで凡虚待起き攻めしやすかったりと、プラス面も多い。

 ただ対空が強いシンには普通の飛びが落とされやすく、かといって地上戦はエルクハントがキビシく、ムリヤリ6HSを当てるくらいしか手立てがない。根幹的な部分が辛い相手と言える。

 うっかりブルバッシュをカウンターで食らうと試合が終わるため、アンサー側には常にプレッシャーがかかる。凡虚待を読まれないよう注意。

VSエルフェルト

 最近めっきり人口が減ったので対戦経験が少ない。

 地上の立ち回りはアンサー側の2Sがそこそこ機能するが、発生が遅くあまり信頼はできない。他の通常技は潰されやすい。

 端で固められるとアンサー側はキツイ印象。ショットガンで固められたら空蝉もあまり役に立たない。立ちPなどの暴れは優秀なのでそっちで頑張りたい。

VSレオ

 立ち回りではレオの立ちHSが辛い。一応通常技のリーチではアンサーが勝るが、あまり発生が早くないので押し込まれがち。

 昇竜が下溜め上コマンドなので凡虚待からの表裏択を返されてしまうのもキツイ。

 カーンシルトで凡虚待派生技を軒並み返されてしまうので、読んで解除を出せるように手癖をつけておいたほうがいいかもしれない。

 防御面でも2Kや構えKでリバサ空蝉をスカされてしまうのであまり当てに出来ない。

 正直今のところあまり光明は見いだせていないが、リバサ昇竜対策のセットプレイをキッチリ詰めてかなり丁寧に立ち回ればなんとかなりそうな気配はする。多分。

VSジョニー

 通常技のリーチや判定ではやはりジョニーに分があるが、立ちSや2Dを駆使すればまだなんとかなる感じ。

 大きいキャラの共通項として武者鎖火による攻めが機能しやすい。中距離で麟戯の書を見せてJSや6Kを誘うような立ち回りが割といいかも。

 アンサーにとってMF高レベル時の固めと火力は他キャラ以上にキツイ。空蝉を打ってもあまり当たらない。

VSジャック・オー

 撒火紙で効率よくゴーストにダメージを与えられるのは他キャラにないアドバンテージ。ただジャック側にもアイギスフィールドや飛びがあるのでそこまででもない印象。むしろしゃがみPやしゃがみSがゴースト消しに適していることの方が重要かも。

 正直に言うとサーヴァントをバリバリ使ってくる人と対戦したことがあまり無い。さすがに本体同士ならアンサーの方が有利と思われる。空中機動が多彩なジャック・オーに対して対空するのがちょっとむずかしい。

VS紗夢

 アンサー側のリーチと6P対空が機能するため基本的には立ち回りやすい相手。やはり怖いのはワンチャンからのラッシュ。

 爆蹴に対しては2Dで勝てるが、紗夢6HSに負ける。紗夢6HSには立ちSなどが勝ちやすいが回り込みで避けられる。というような読み合いになる。

 紗夢の近めの低空ダッシュに対しては、しゃがみで裏回らせてしゃがみP連打がやけに勝ちやすい。

 アンサー側が凡虚待起き攻めする場合、ホチフ読みのディレイ武者鎖火を混ぜると効果的。

 紗夢側の起き攻めは画面端ならバックステップか空蝉のどちらかでだいたい抜けられるが、読み負けるとコンボに持っていかれるのでガードも織り交ぜたい。

VSレイヴン

 滑空を落とすのが困難。6Pが噛み合えば勝てるが見てから出すのはちょっとキビシい。

 またレイヴンの空中通常技の判定が強く、JSやJDをばらまかれるだけでわりとアンサー側のやることが無くなる。

 シャルフ・クーゲル起き攻めに空蝉を出しても結局当たってしまう。喰らい逃げを狙えなくもないが上手い人だとそのままエリアルダウンで起き攻め。

 そんな感じで今のところ明確な対策を見いだせない相手。レイヴン側が受け身からの空中ダッシュ逃げが出来ないという点を突いて、着地攻めを頑張るのが有効、かもしれない。

VSクム

 対戦経験のない相手筆頭。とりあえずポチョムキン同様アンサー側のコンボは繋ぎやすい。某有名プレイヤーによるとかなりキツイ相手とのことである。

VSディズィー

 ディズィーの設置全般を撒火紙で止められるのがかなりの抑止力となる。

 設置を許しても麟戯の書があれば派生空蝉が狙えるのでそれほど困らないはず。武者鎖火で設置を避けて進んだりするのも良い。

 ディズィー側の起き攻めは中央なら空蝉でだいたい何とかなるが、一転して端の起き攻めはかなりキツイ。

 アンサー側の起き攻めもディズィー側はだいぶキツそう。必然的にジャンプ逃げが多いのでそこを上手く狩りたい。

VS梅喧

 とりあえず爵走に対してアンサーの足払いが機能するのはアドバンテージ。

 逆に判定の大きい空中通常技や畳返しを持つ梅喧に対して、凡虚待を使った立ち回りを制限されやすいのが少々辛い。

 地上中段が無く、下段攻撃も薄く、ロマキャンしないとコマンド投げから追撃できないアンサーは、立ち回りのアザミに対してリターンが取りにくい印象。特にアンサー使いはP暴れが手癖になっている人が多いと思うのでアザミには注意。

 一方アンサーが凡虚待起き攻めする場面では、武者鎖火でアザミ派生技をスカせたり迦汰蛇滝・疾脚が出せたりするのでアザミはそんなに怖くない。むしろリバサアザミしてこない人のほうが手強い印象。

 キャラ相性とは全然関係ない話だが、同じ新キャラなのに梅喧はいろんなとこからコンボに行けてうらやましーなーと思うことがしばしば。

VSアンサー

 同キャラなのでキャラ相性は五分だが、アンサーは使う人によってぜんぜん違う動きになるのが楽しい。あと武者鎖火相打ちの交通事故が多発しがち。

【PS4】GUILTY GEAR Xrd REV 2

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