rh日和(仮)

モノ、ゲーム、PCなどについてのブログ。

ヒットボックス操作(ボタン移動方式)ならスマホでも格闘ゲーム作れる説

hitBOX PS4,Switch® & PC対応 レバーレスゲームコントローラー【日本語パッケージ】


 引き続きギルティギアとコラボしている『D4DJ Groovy Mix』をプレイしている。「Smell of the Game』の最高難易度に挑戦していたがさすがに音ゲー素人には厳しそうなので一旦休憩。あ、あと前回「リズムゲームはパラッパラッパーくらいしかやってない」って書いたけどよく思い出したらシアトリズムのFFとドラクエを両方プレイしていた。そんなにやりこんだわけじゃないけど。



 タッチパネルの操作はリズムゲームと相性がいいなと改めて感じている。画面をパタパタ叩いたりスライドしているだけでも楽しい。そういえばアーケードのリズムゲームも、ゲーセンで通りすがりに見た知識だけしかないけれど、どちらかというとタッチ操作が主流になっているように見受けられる。

 格闘ゲーム好きとしてはこの操作性を格ゲーにも持ち込めないか、などと考えてしまう。



 アクション性が高く操作性がシビアな格闘ゲームはスマホでの操作に向いていないとされている。実際iOSで配信されている『ストリートファイター4』はあらゆるコマンド入力をタッチ操作でやらせようとしているため、絶望的に操作が難しい。真空波動コマンドとか完全に無理ゲー。実質的にBluetoothコントローラーが必須となっている。

 タッチ操作の最大の問題点はキャラクターの移動がやりにくい点。しかしそれはヒットボックス(レバーレス)コントローラーと同じ方式を採用すれば解決できるんじゃないか。

 上下左右の4方向の入力、すなわちキャラクターの左右移動、しゃがみ、ジャンプの操作を4つのボタンに割り振る。例えば前ジャンプする場合は前+ジャンプボタンの同時押し、といった具合。PCゲームにおけるキーボードのWASD操作にも近い。

 現今のスマホゲームはキャラクターの移動に仮想パッドによるスライド操作を採用しているものがほとんど。おそらくスマホなどのデバイスを両手で持って操作することを想定しているのだろうが、アナログスティックのような「遊び」がある操作性は特に2Dのゲームとの相性が悪いと感じる。

 ボタン移動方式はほぼデバイスを机などに置いて操作する前提になるが、ある程度操作しにくさが軽減されるのではないか。なにしろヒットボックスという前例があるわけだし。
小画面のスマホだとスペース的に4ボタンは厳しいかもしれないが、そこはオプションで仮想パッド移動とボタン移動を切り替えられるようにすればいい。手持ち操作にも対応できる。

 左手で移動4ボタン、右手で攻撃4ボタン、という配置だと操作もしやすいし見栄えも良さそう。

 コマンド入力が難しいという問題も、それそのものを廃止すれば解決できる問題。家庭用でも『グランブルーファンタジー』など「方向入力+必殺技ボタン」で必殺技が出せる格闘ゲームは存在する。



 なんてことを考えてみたが、今のところボタン移動のスマホゲームがほとんど作られていないということは、自分か思いつかない何かしらのデメリットがあるのだろう。

 そもそも昨今の若者はタッチ操作でゲームすることに慣れきっているらしいし、操作しにくいと感じること自体がオッサンの発想なのかもしれない。もっとスマホゲームやるか……。

なぜ格闘ゲームはPS4よりPCの方が有利なのか?

 なぜならPCの方が「入力遅延」が少ないからです。

 数年ぶりに『ストリートファイターV』をプレイしている。PC版は持っていないのでPS4で。

 PCでプレイしたほうが有利なのは知識としては知っていたが、実際にプレイするほどPS4の辛さを感じる。

 反撃が入れにくい。対空が出しにくい。なにより「今のはPC版だったら失敗しなかったかもしれない」と感じながらプレイするのが精神衛生上あまりよろしくない。本当にPS4のせいで上手くいかなかったのかは検証しようが無いが。



 なぜPC版のほうが有利なのか? 単純にPCの方がマシンスペックが高いためフレームレートが安定するという要因もあるが、もっと重要な点がある。それはPC版の方が「入力遅延」が少ないこと。

 ゲームのボタンやレバー(方向キー)の入力信号は、まずコントローラーからハードウェア(PC or PS4)に伝えられ、ハードウェア上で走るソフトウェア内で処理された後ディスプレイに表示される。

-コントローラー→ハードウェア(PC or PS4)→ソフトウェア(ストVなど)→ディスプレイ

 ハードウェア上で信号を変換したり、ソフトウェア上で処理を実行したりするのには時間がかかる。これを「入力遅延」と呼ぶ。英語だと「input lag」。

 入力遅延は格闘ゲーム的な言い方をすれば数フレーム以内の極めて短い時間だが、電気信号を利用しているあらゆるデバイスには入力遅延が存在する。ましてビデオゲームはそれなりの量の情報処理を行うので入力遅延と無縁ではない。

 そしてその入力遅延はPS4よりPCの方が少ないとされる。これは主に海外の検証者によって報告されてきた。なので具体的にどこの誰が言っていたかは正直言ってよく知らない。だが今のところ反証が出てきていないのでおそらく事実なのだろう。

 具体的にPS4の入力遅延はPCと比べて「3~4フレーム前後多い」とされている。20分の1秒、と言うととても短く感じるが格ゲーマーなら3フレームの重要さを身に染みてわかっているだろう。わかりやすい場面で言えば、これまで中攻撃で差し替えししていたのが大攻撃差し替えし可能になる。



 さらに厄介な話として、最新ハードであるにも関わらずPS5はPS4より入力遅延が大きいという報告が上がっている。同じタイトルでもPS5上でPS4バージョンのソフトを起動することでPS4上でプレイするのと同じ水準まで遅延を減らせるらしい。現状PSハードで最も遅延が少ないのはPS4 Proであるとのこと。以上をまとめると、

-(遅延が少ない)PC<PS4Pro<PS4=PS5(PS4版ソフト)<PS5(遅延が多い)

 となる。最近、PS5の入力遅延を減らすためにゲーム開発者が動いているというニュースが流れたが、遅延の原因がハード側、つまりPS5側にある場合はソフト側の工夫ではどうにもならないのではないかと素人ながら考えてしまう。果たしてどうなるだろう。

getnavi.jp



 もうひとつの要因として「PC版で高フレームレート対応のディスプレイを使うと遅延が軽減される」という報告もある。

pc.watch.impress.co.jp

 これに関しては検証しにくく原理も不明な部分が多い(遅延が減るとしても1フレーム未満なハズ)だが、体感で明らかに遅延が減るという声が多数あり、実際にプロゲーマーも高フレームレートのディスプレイを使用している人がほとんど。



 身も蓋もない言い方をすれば、今の格闘ゲームのオンライン対戦は「ハードにお金をかけられる人ほど有利」な状況になってしまっている。高フレームレートでゲームが動くPCとディスプレイを揃えると20万円はゆうにかかるので。

 格闘ゲームの普及という観点から見れば明らかにマイナスだが、そうなってしまっているものはそういうものだと受け入れるしか無い。他のスポーツや趣味と比べれば、べらぼうにお金がかかるというほどでもないし、PCは他の用途にも使えるのでまだマシかもしれない。

 いずれにせよゲーセンで100円入れれば誰でも平等に戦える時代は去ってしまったわけで、寂しくもある。って自分は言うほどゲーセン通った勢でも無いんだけど。

ジャンルとしての「対戦格闘ゲーム」は無くならないだろう、という話

STREET FIGHTER V CHAMPION EDITION

 最近ブログの更新が滞っているのは『ストリートファイターV』にどうしようもなくハマっているから。

 基本的に格闘ゲームはブログのネタにしにくい。ほぼ完全なアクションゲームなので攻略を文章にしにくい。技ごとの「ダメージ」や「フレーム」といった純粋なデジタルデータもあるにはあるが、そういうのはデータベース的にまとめるものであってブログに書くようなことじゃないし。

 ましてストリートファイターシリーズは経験が浅いので、攻略を書こうものならドヤ顔でとんでもない間違いを載せてしまいかねない。

 しかも日々の対戦で目の疲れとストレスがかさみ眼精疲労がひどい。もういい年なんだから画面を見続けることそのものに無理がある。そもそも普段からiPad使いすぎのネット中毒者なわけだし。



 それにつけても格闘ゲームは面白い。その理由を書く力量も気力も今の自分には足りていないので、とにかく面白いというしか無いのだけれど。

 相変わらずeスポーツとしての格闘ゲームは「おっさん向け」の道を邁進し続けてしまっている。でもゲームジャンルとしての「対戦格闘ゲーム」はおそらくテレビゲームというものがこの世から無くなるまで存在し続けるだろうと思うほどの強度を持っている。いわゆるeスポーツシーンがどうなるかはわからないが。

 例えばバトル漫画をゲーム化しようとすれば、今のところ対戦格闘ゲームにするのが一番適しているように見受けられる。

 他のジャンルでは3D対戦アクションがあり、具体的には最近だと『鬼滅の刃』などがあるが、奥行きのある映像表現と近接戦闘はどうも相性が悪い様子。キャラクターの動きに自由度がありすぎて迫力のある戦いを表現しにくいのではないだろうか。『NARUTO』のゲーム版など一定の評価を得た作品もあるものの、「3D対戦アクション」というジャンルが広い市民権を得ているとは言い難い様子。

 3Dアクションにフィットしやすいのはどちらかというと『バーチャロン』や『ガンダムVSシリーズ』のような射撃主体の戦闘のようだ。

 やはりキャラクターを表現するなら横並びのほうが絵的に映える。そして横並びのキャラクターを戦わせるなら、スト2から続く対戦格闘ゲームのフォーマットは非常に洗練されている。

 格ゲーとは別方向に洗練されているのが『スマブラ』のフォーマットであるが、スマブラに似たような対戦ゲームは昔から現れては消えている印象。その理由はスマブラをあまりプレイしていないので正直言ってわからない。

 ともあれそのような理由で、格闘ゲームの未来については、放っておけばそれなりに新作は出続けるしそれなりに流行り続けるし、なにかしらきっかけがあれば大きな流行になることもあるだろう、とわりと楽観視している。例えばRiot Gamesが開発中の『リーグ・オブ・レジェンド』のキャラクターが登場する格闘ゲームが新しい波を作るかもしれない。

 細かいことを言うとPS5の入力遅延問題などもある。ハードの問題を解決するために、今後の格ゲーは格安パソコンやなんならスマホでも動くくらい軽量になって欲しいなと考えているが商業的には難しいのだろう。



 と、書くことが無いので格ゲーについて普段考えていることを書いてしまった。ま、いっか。

格闘ゲームの「カッコいい」キャラを振り返りたい ダンテ、是空、ナルメア等

 唐突に、今まで格闘ゲームで使ってきたキャラクターを振り返りたくなった。

 格ゲーのキャラを選ぶ基準は人それぞれだろう。見た目、CV、性能の強さなどなど。

 自分の場合、特にここ最近は「カッコよさ」を重視することが自然と多くなっている気がする。自分の中のカッコよさの基準はイマイチよくわからない部分もあるけれど。

 性能的には「ひとクセあるけど操作自体はそれほど難しくない」キャラが好き。多少複雑な方が上達する喜びが感じられるので。でも手先が器用なわけではないので細かい入力が必要なキャラは避けている。

 そんな(自分基準の)カッコいいキャラクターたちを振り返ってみたい。

ダンテ&バージル(ULTIMATE MARVEL VS. CAPCOM 3)

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https://www.capcom.co.jp/mvsc3/

 あの『デビルメイクライ』のダンテが格闘ゲームに参戦! と聞いたときはそりゃーもう心が踊ったもの。なにせ自分にとって「一番カッコいいゲームキャラ」の筆頭に挙がるキャラである。

 無印版が出た当時は別のゲームをやっていたので手を出すタイミングがなかったが、海外大会における日本人プレイヤーの優勝を観たのをきっかけにアップデート版であるUMVC3からプレイし始めた。

 こちらにはダンテの弟バージルも参戦。原作再現が行き届きすぎた結果トップクラスの強キャラになったバージル、無印版で暴れすぎて火力弱体化を喰らったもののアシストキャラとしてはトップ層のダンテを組み合わせたチームで対戦をスタイリッシュ(な操作ができたかまでは自信がないけど)にエンジョイした。

 ちなみに3人1チームのゲームであり、もうひとりのキャラはマーベルキャラのタスクマスターを使っていた。使用感やキャラ設定はかなり好きだった。後に『ブラックウィドウ』でMCUにも参戦した。他にもこのゲームに出たあとMCUなどに登場したキャラが多数存在するあたり、マーベル側の「押しキャラ」はこの当時からある程度固まっていたであろうことが伺える。

アンサー(Guilty Gear Xrd REV2)

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http://www.ggxrd.com/rev/cs2/character/ans.php

 超人的な記憶能力を持つビジネス忍者。見た目や正確はいわゆる「三枚目」的な要素を持つキャラだが特筆すべきは戦闘スタイル。空中を高速で飛び回る姿はスーツ姿も相まって妙にカッコいい(対戦相手としてはちょっとうっとおしいかったしれない)。対戦中も常に営業電話をかけ続けているというのも強者感があってヨシ。

 自分が「ちょっと複雑なキャラを使いたい」と意識的に思うようになったのもアンサーがキッカケ。巻物に乗って飛ぶ操作は一般的な格闘ゲームのキャラとはかけ離れており相応の慣れが必要だが、慣れてくるとアクションゲーム的な操作の気持ちよさが味わえる。ギルティギアらしい個性の尖ったキャラ。惜しむらくは最終バージョンの追加キャラの1人だったこともあり使用人口に恵まれなかったこと。使うと楽しいんだけどね。
 

是空(ストリートファイターV)

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https://www.capcom.co.jp/sfv/chara_zeku.html

 直前に使っていたアンサーと同じビジネス忍者だったため参戦直後から気になっていたキャラ。一度はストVに触っておきたいと思っていたのでさっそく是空でプレイし始めた。

 正直今までストリートファイターシリーズのキャラが琴線に触れたことはあまりなかったが、是空は別格。このキャラがいなければあれほどストVが長続きすることはなかったと思う。おじいちゃんなのにロン毛が似合いすぎている。

 忍術を使って老人の姿と若者の姿を切り替えることができる。飄々とした達人風の老モードとストイックな武人風の若モードのギャップがたまらない。含蓄を伺わせる台詞回しも良い。

 参戦から翌シーズンのアップデートで強キャラ化し、世界大会で使うプレイヤーが割と多かったのも嬉し&楽しかった。当時は「モードを使い分けるよりずっと若モードで戦う方が強い」と言われていたのがちょっと悲しかったが最近はそうでもないらしい。

 あまりに好きすぎてユニクロで出たコラボTシャツも買ってしまった。登場したばかりの新キャラをコラボに使う経営的判断にはやや疑問があったが個人的には得しか無かったのでヨシ。

rhbiyori.hatenadiary.jp

ナルメア(グランブルーファンタジー ヴァーサス)

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https://versus.granbluefantasy.jp/characters/narmaya?lang=ja

 剣と魔法を組み合わせた武術で戦うみんなのお姉さん。ギルティギアと同じアークシステムワークスが制作する格闘ゲームということでプレイし始めた手を出したタイトル。

 原作の人気キャラとは聞いていたけど、最初に見たときは失礼ながら「どうせソシャゲによくいる胸部の発達したお姉さんでしょ」と思っていたことをここに告白します。

 しかし参戦トレーラーのあまりのカッコよさに驚愕。思わず(心の)膝から崩れ落ち最速で使い始めた。解放奥義の演出は必見。主人公にはデレデレ、悪者に対しては無慈悲なのもカッコよポイントMAX。

 是空と同じく2つのモードを切り替えて戦うキャラで、やはり慣れるのには時間がかかったが、よく使う操作のパターンに慣れてさえしまえば戦い方自体はむしろかなりスタンダード。

 今ではすっかり居合女子好きになり、本家グラブルでもナルメアを使って古戦場で肉1万個集める程度のやりこみ勢になりました。罪作りな御人です。

ジオヴァーナ(GUILTY GEAR STRIVE)

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https://www.guiltygear.com/ggst/jp/character/gio/

 犬の霊を自らに憑依させて戦う大統領補佐官。どうやら日本で言うところの「イタコ」らしい。ケモナーの疑い有り。

 常にけだるげな態度だが強い意志を感じさせる人間性に心を打たれ、ベータ版から今日まで使い続けています。なんか志望動機みたいになってる。

 アーケードモードでは気遣いできる一面も覗かせる。ストーリーモードのスーツコスチュームの実装待ってます。

 自分が使ってきたキャラの中ではかなりシンプルなキャラ。飛び道具がなくリーチも短いが、スピードが早く特定の技をカウンターヒットさせた時のリターンが莫大。対空必殺技が特にヤバめ。誰が呼んだか対空ポエンチ。

GUILTY GEAR -STRIVE- - PS4

GUILTY GEAR -STRIVE- - PS4

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『ギルティギア ストライヴ』オープンベータテストをプレイした感想


GUILTY GEAR -STRIVE- Trailer#8 - Japan Fighting Game Publishers Roundtable#2

 ギルティギアシリーズ! 待望の新作! 『ギルティギア ストライヴ』のオンライン対戦がプレイできるオープンベータテストが始まったので早速遊んでみました。新キャラのイノも発表されましたね。

良かったところ

 まず感じたのがビジュアル面の進化。各種技や行動時のエフェクトがクローズドベータよりもさらに進化していて、次世代機を感じさせる(今回遊んだのはPS4だけど)ド派手なグラフィックに。神アニメ風3D(と勝手に呼んでいる)を存分に堪能できる。

 やっぱりギルティギアといえば「ロック」なビジュアルと「ロック」なサウンドが最大の魅力。シリーズ最新作にふさわしいクオリティに仕上げてきたな、と大満足。

 スピーディーな操作感も健在。昨今は初心者向けをうたったマイルドなバランスの格闘ゲームが増えてきたけれど、これだけキビキビキャラクターを動かせるのはやっぱり気持ちいい。

 今作からダッシュボタンが追加されたんだけど、コレがメチャクチャ便利。まずレバー(十字キー)を連打しなくていいので左手が楽。さらにギルティギア初心者にとっての壁の一つだった低空ダッシュをいとも簡単に出せてしまう。バックジャンプ空ダもハイジャンプ空ダもラクラク。

 新キャラの名残雪もジオヴァーナもどっちもカッコいい。謎のヴァンパイア侍と気怠げな大統領補佐官。ギルティギアらしい癖のあるキャラクターに仕上がっている。どのキャラも挑発コマンドを入れると色々なセリフを喋ってくれるのでぜひ聞いてみて欲しい。

 オンライン対戦は非常に快適。大半の対戦では、オンライン対戦であることを忘れるほど遅延やカクつきが無い。新開発のロールバックシステムのおかげだろう。一度だけ回線相性が悪いと思われる対戦でカクつきが頻発したが、それも本当に一度きり。自分がプレイした格闘ゲームの中では間違いなく最高。Twitterでは海外のプレイヤーとも快適に対戦できた、という声が多数上がっている。オンライン格闘ゲームの新しい時代の幕開けを感じるほど。

 キャラクターはジオヴァーナをメインに使った。ダッシュがステップだけど軽快に動けて楽しい。近づいて殴るのがコンセプトのシンプルなキャラなので、初心者でも使いやすい性能。挑発ボイスを聴くと、どうも山に住んでたイタコっぽい。あと生肉好き。

気になったところ

 次に気になる点について。

 再三指摘されているオンラインロビー。どうひいき目に見てもビジュアル面が過去作から退化している。同じアーク製のグラブルVSでは、配信者のロビーに大量の視聴者が集まって、同じエモーションをして遊ぶ、というような光景が見られたが、今作でそのような楽しみ方が出来るとは思えない。

 利便性は前回のクローズドベータよりは向上したらしいけれど、過去作よりはまだ悪い。どうせレトロな見た目にするなら利便性を最優先した作り(全プレイヤーを1画面に収めるとか)でも良かったんじゃないかと思う。

 サーバーエラーも起きていたがベータ版ではありがちなこと。その後復旧もしたので製品版では問題なさそう。


 対戦における火力バランスの悪さ。通常攻撃→必殺技といった平均的なコンボの火力が低いのに対し、コマンド投げや覚醒必殺技の火力がやたらと高く、大味に感じる。試合時間も短くなりがち。

 近距離S攻撃から他の技に素早く連携すると相手が浮き上がる仕様があるが、その存在意義がよくわからない。今のところ有効な使いみちが見つかっておらず、ディレイ入力しなければならないただのデメリットになってしまっている。

 カウンターの時間停止が長すぎて、逆にコンボがやりにくい。

 いわゆる永久コンボやそれに準ずるコンボが複数発見されている。実は永久コンボが存在すること自体はそれほど問題ではない(バーストがあるので)のだけれど、キャラによってノーゲージで画面端背負から画面端まで運べたりするので、キャラ格差が生じているのが問題。

 なんというか、プレイヤーに空中コンボをやらせたいのかやらせたくないのか、イマイチ開発者の意図が伝わってこないゲームシステムになっていると感じる。結果、ミリアなどはものすごい長さの空中お手玉コンボが出来る一方、ジオヴァーナはかゆいところに手が届かない技構成のせいで空中コンボがやりにくい。


 全体的にキャラクターのボイスが小さい。特にローテンションなジオヴァーナは本当に声が聞き取りづらい。BGMとSEのボリュームを半分まで下げてもまだ聞き取れないので三分の一にした。


 色々書いたけど、まだオープンベータなので、特に対戦バランスに関しては今後もドンドン改良されていくだろう。製品版に期待。

GUILTY GEAR -STRIVE- Ultimate Edition - PS4

GUILTY GEAR -STRIVE- Ultimate Edition - PS4

  • 発売日: 2021/04/06
  • メディア: Video Game

超絶カッコいい『ギルティギア ストライヴ』をみんなも触ってみて欲しい

www.guiltygear.com

 ギルティギアシリーズの最新作『ギルティギア ストライヴ』のオープンベータテストがもうすぐ始まる。同バージョンの対戦画面などが公開され、配信者向けの先行プレイも始まっている。

 前回のクローズドベータと比べるとUIデザインなどが刷新されたことに加え、プレイアブルキャラクターも大幅に追加。前作でファンを驚かせた、セルアニメ風3Dがさらに進化しているのを確認できる。

 これまでのPVなどではわからなかった、キャラクターの細かい動きなどのクオリティがとにかく高い。アニメにおける「神作画」のような超絶なめらかな動きを3Dで表現している。超絶スゴイ。


『ギルティギア ストライヴ』βテスト全キャラ登場&勝利シーンまとめ



 ストライヴのカッコよさに触れて、初めてギルティギアに触ったときの気持ちを改めて思い出した。

 とにかくカッコいい。グラフィックもサウンドも、今まで見てきたゲームとは何もかもが違う。それがギルティギアに惹きつけられたキッカケだった。

 そしてそれが、今に至るまで、格闘ゲームというジャンルそのものと付き合い続けるキッカケでもあった。


 もし今作で初めて「カッコいいな」と思ってギルティギアに興味を持った人がいるならば、その気持ちを忘れないで欲しい。

 なんかカッコいいゲームがある。カッコいいキャラクターを自分で動かせる。

 そういうところに喜びを見出すことができれば、あなたはもう立派なギルティギアプレイヤーだ。

 コンボができなくてもいい。オンライン対戦をやらなくてもいい。人と対戦することだけが、格闘ゲームの全てじゃない。

 ちょっと気が向いたときに一人でガチャガチャ触ってみるだけでも十分。大切なのは楽しくプレイすることだから。


 そう考えるとオンライン対戦が業界標準になったのも良し悪しだな、と思う。

 昔は家庭用機でCPU戦を遊んでるだけでも十分に楽しかった。

 でも今の格ゲーは、全くの初心者がうっかりオンライン対戦に手を出してボコボコにされてしまう危険を孕んでいる。


 ともあれオープンベータ、ものすごーく楽しみです。ジオヴァーナと名残雪、どっちを使うかまだ迷ってます。

GUILTY GEAR -STRIVE- Ultimate Edition - PS4

GUILTY GEAR -STRIVE- Ultimate Edition - PS4

  • 発売日: 2021/04/06
  • メディア: Video Game

果たしてPS5用『Fighting Commander OCTA』は発売されるのか?

 先日HORIが発表した『Fighting Commander OCTA for Xbox Series X|S』。今のところ「今冬発売」とアナウンスされている。

hori.jp

 格闘ゲーム向け前面6ボタンのパッドタイプコントローラーの新作ということで、パッド勢の自分としても大いに気になっている。

 まず方向キーが円盤型なのが良い。より正確な斜め入力をやりやすくなることが予想される。

 アナログスティックが搭載されているのもポイント。パッドで格ゲーする人はスティックより方向キーを使う人が多いと思われるが、確実に存在するであろうスティック派にとっても選択肢が増えるのは良いこと。

 スティックは8角ガイドがついているため、正確なコマンド入力や立ち・しゃがみガードの切り替えなどがやりやすそう。ただ回転コマンドなどのスピードは落ちるかもしれないので好みが分かれるかも。

 さらに前面6ボタンとの兼ね合いで、左手で方向キー、右手でアナログスティックを操作するテクニックがよりやりやすくなっているハズ。もし両方同時に入力を受け付けてくれるのであれば、昨今話題のヒットボックスと同じようなダッシュや溜めコマンドの高速化が図れるだろう。

 ボタンパーツにマイクロスイッチが使われているのも良い。マウスなどにも用いられているマイクロスイッチは耐久性がかなり高いのが特徴。コントローラーの故障が生じる原因の大半は、ボタンパーツのゴムの劣化であり、場合によっては半年ほどで故障が起きることも。そのせいでランニングコストがアーケードスティックよりも高くなってしまうこともあった。故障が減ればやりこみ勢も安心。

 イヤホン・マイク用端子がついているのも地味に嬉しい。PS4からパソコンモニター経由でイヤホン繋いでるけど音質がイマイチなので。


 そんな期待の新作コントローラーだが、今のところPS5版の発売が発表されていない

 色々事情は想像できるが、そもそもHORIはPS5向けの製品自体を今のところ一つも発表していなかったりする。新型Xbox向けのコントローラーやアーケードスティックは発表しているにも関わらず。

 あえて国内市場での売れ行きが期待できるPS5製品を作らない理由は無いと思われるので、何らかの理由で全体的に発売もしくは開発が遅れているのかもしれない。

 いち消費者としては待つしか無いわけだけれど、今自分が使っている『ファイティングコマンダー』もかなりくたびれてきており、だましだまし使っている状態。新型が出たら最速で買うので是非お願いします。

【PS4/PS3/PC対応】ファイティングコマンダー

【PS4/PS3/PC対応】ファイティングコマンダー

  • 発売日: 2015/12/17
  • メディア: Video Game