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ドラゴンボールファイターズ Ver.1.15 ベジット(SSGSS)・ヒット・孫悟空(SS)の調整について

 『ドラゴンボールファイターズ』がVer.1.15にアップデートされ、キャラクター性能に調整が入った。

【PS4】ドラゴンボール ファイターズ デラックスエディション

【PS4】ドラゴンボール ファイターズ デラックスエディション

 自分がメインで使っているベジット(SSGSS)・ヒット・孫悟空(SS)の調整について今のところ感じていることを書いてみることにする。

ベジット(SSGSS)

 結構な弱体化がなされた。

 まずJSのゲージ回収が半分ほど減少し、J2Hとほぼ同量に。

 これまでのベジットはノーゲージでスライドダウンを取りにくいかわりにゲージ回収量が多い、コンセプトだったのが、単純にダウンを取りにくいキャラになってしまった。

 さらにJHのダメージも減り、主に画面端コンボの火力が低下。

 ゲージ回収と火力という2つの強みを奪われてしまった形になった。

 強化点としては「アトミックバスター」の発生高速化と硬直軽減、「スパイラルヒールシュート」が上方向に相手をサーチするようになりH版は壁バウンドするようになった、バリアーの性能アップでガーキャンに強くなるなど、立ち回りの細かい点やコンボの安定性が向上している。

 火力に関しても他キャラと比べればまだ高い方なので、今後立ち回りが研究されればまだまだ戦える余地はあると思う。

 細かいことを言うと、画面中央でも「カメラ演出消費後JS→Mアトミックバスター」が繋がるようになったので中央火力は微増している。

 自分は一瞬、孫悟空(SSGSS)へのキャラ変更を検討したがしばらくはベジットで様子を見たいと思う。

ヒット

 全体的に火力など技を当てた後のリターンが増加

 暴れ潰しとして優秀だった「必然の一撃」のダメージ補正が緩和され、コンボダメージが伸びるようになったのがかなり嬉しい。

 さらに裏周り版の「防御無視の一撃」後にバニッシュやアシスト無しで拾えるようになったのもデカい。無敵かつ高速裏周り技で当たればコンボ、というかなり強力な技になった。

「時の放出(上)」の受け身不能時間増加によりコンボルートが増加。画面端ならジャンプで拾える他、横→下→上の順番で2Hも繋がる。

 そして「殺しの一撃」が全ゲージ消費技になるという魔改造を受けた。ネタ技かと思いきや、ゲージ消費に応じて順当にダメージが伸びていくのでむしろアルティメットZチェンジより有効な場面も多い。ただし使いこなすためにはダメージ量の感覚を養う必要がありそう。

孫悟空(SS)

 龍閃拳(中・強)が地面バウンドするようになりバニッシュで拾い直せるようになったため崩し性能がアップ

 さらに画面端の火力もアップ。「高めM激烈連脚→M龍閃拳→下りぎわJM」や、「低めM激烈連脚→着地5L」などが繋がる。

 J2Hの移動距離が伸びたため、距離が遠すぎてつながらないことが減りコンボが繋がりやすくなった。

 しかし「メテオスマッシュ」後に距離が離れるようになり、起き攻めがやりにくくなってしまった

 それでも性能の安定感はほぼ変わっていないので、アシストキャラとしての有用性は高いままだと思われる