rh日和(仮)

モノ、ゲーム、PCなどについてのブログ。

GGXrdR2日記 アンサーの対空について考える日々

 最近は色んなゲームをちょっとずつやるのが自分の中でアツい。というわけで今日はギルティギアもちょっとだけ……と思っていたが気づけば1時間くらいやっていた。さっそく破られる自分ルール。

【PS4】GUILTY GEAR Xrd REV 2

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 で、アンサーを使ってるわけだけど、今日は対空を意識してみた。

 アンサーの対空、最初は弱いかな、と思ってたが、激弱というほどでもなく、普通レベルかな、というのが現在の印象。


 まず基本の6P対空。ちょうどアンサーが手を差し出している方向からの飛びに対してかなり強い。

 また地上の相手に対しても牽制として機能し、当たったらそのまま地上ガトリングに繋いでコンボに行けるのもメリット。

 しかし6P単発ではジャンプキャンセルが効かず、立ちHSやしゃがみHSに繋ごうとしてもどちらも当たらない状況が良くあるのが辛いところ。

 カウンター確認(確信?)で6P単発で止め、ノーキャンセルで6Pや立ちHSに繋いでいる人の動画を見たことがあるが、実際狙ってできるのかどうか不明。

 判定もそこまで強くなく、個人的には「ヴェノムの6Pの劣化」と言うくらいの印象。とはいえアンサーの生命線であることは間違いない。


 6Pが当たらない状況では、しゃがみHSが機能する。真上に判定が出るので、相手の低空ダッシュや近距離からの飛び込みに刺さりやすい。

 カウンター確認が出来れば、巻物設置からコンボに行くこともできる(自分ができるとは言っていない)。いっそ入れ込むのもありか。

 しかし発生が遅いため置き気味の使い方が必要であり、見た目通り横への判定が短いため、使い所がかなり難しく、お手軽度はかなり低い。ダッシュで踏み込んで出したりする必要がある。

 個人的な話をすると、最近になってしゃがみHS対空を意識しだしたので、使用後の状況を調べられていない。今後の課題。


 立ちKは見た目対空っぽいが判定が弱い。本当に弱い。なので相手のジャンプ攻撃に対して出すとだいたい負ける。

 ダッシュで潜り込んで裏から蹴るような使い方をしたいが、ミスると6Kが暴発する罠。

 基本的には武者鎖火が当たったときの拾い用と思ったほうがいいかもしれない。


 その他地上技だと、立ちHSは横に判定が強いので、遠くからの低空ダッシュなどに対して出すとわりと勝てる。

 あとしゃがみKがアクセルほどではないものの低姿勢になるので、着地を狩るのに使えなくもない。


 空対空では、まずジャンプKが斜め上に対してそれなりに強い。こちらはカイのジャンプKの劣化という感じ。なんか劣化版ばっかだな。

 下へのジャンプS、横への置きジャンプHSも結構強いが、そこまでくると対空の話では無くなってくる。

 ジャンプPの性能がフレーム的に見てかなり低い、ということを今回調べていて気づいた。具体的には硬直が長く持続が短い。どうりで使いにくかったわけだ。

 空中を飛び回る相手にジャンプDを置いておくとたまにカウンターで刺さったりするのだが、真上に打ち上げてしまう都合上、リスクリターンがあっていない気がしている。


 ジャンプHSが強いので空中投げはわりとローリスクな部類だと思う。しかし巻物が置いてあると狙いにくくなるという、これまた罠がある。

 空中螢灯落としは、対空というより相手のジャンプ逃げを狩る感じがメインだと思う。相手画面端で低空ダッシュから出すとわりと当たる。


 これも厳密には対空ではないのだが、相手の飛びに対して早めに2段ジャンプで上に逃げ、巻物設置して貼り付く、というムーブが、相手にバレなければわりと強力。バレなければ。


 総じて言うと、相手に上からこられて詰むようなキャラではないんだけど、対空の使い分けはかなり必要なキャラだと思う。まぁギルティに対空がカンタンなキャラってあんまいないと思うけど。というわけでこれからも練習していこう。明日はモンハンやるけど。