セパルトゥラ暴れ潰し
固めにセパルトゥラで暴れやジャンプ逃げするのがかなり大事なことに今さら気づいた。
ベータ版より不利フレームが増えたからあまり使ってなかった選択肢だったんだけど、ガードで-4なので大半のキャラには確定反撃が無いか、あっても難しい。
フォルトレスディフェンスされてもむしろ距離が離れるのでこっちが美味しい。判定が上にあるのでジャンプ逃げにも強い。
なによりセパルトゥラを意識させることでトロンヴァォンやソウ・ポエンチ、ダッシュ投げといった他の選択肢が通りやすくなる。
トレモで立ちHS→ディレイセパルトゥラでジャンプ入れっぱを狩る練習は常にしておいた方がいいと思う。
何度目かの対空考察
昇竜対空には欠点がある。
ポチョのメガフィストやソルのバンデッドブリンガーのように、一気に攻撃判定(と喰らい判定)が下に降りてくる技には相性が悪い。削岩脚に対しては、横軸がずれている場合は機能する。
6P対空はかなり早出ししないとダメ。
そもそも相手の技を見てから間に合う場面が少ないので、完全に読みで振る技だと割り切っている。
となるとやはりとっさの対空は立ちP頼み。立ちPを出すか出さないかを判断するキャラなのかもしれない。
ジャンプS対空について。前も書いたけどジャンプSの性能が困りもので、上まで判定があったり、内側まで判定があるからジャンプKより前への信頼度は高かったり、ダッシュ慣性登りジャンプS→降りジャンプHSがどこでも繋がったりと、いい部分もあるんだけどいかんせん硬直が長すぎるので迂闊に振ることができない。結局ジャンプPに頼ることが多くなる。
コンボネタなど
画面端のジャンプD→空中ダッシュのコンボを落としそうな時はジャンプP刻みを繋げると壁を割れる場合がある。意外と盲点。
空対空のダッシュジャンプSヒット時、ディレイジャンプHS→ダッシュKでどこでも拾える。
近S→ダッシュ青ロマキャン→溜めなしダストを最速で出すと連続ガードになる。足払いとの2択が可能。
ダストヒット時は微歩き近S→しゃがみHS→セパルトゥラが多分最大コンボだけど難しい。
青ロマキャン近Sヒット→前ジャンプHSが繋がるが実用性は謎。キャラ限も調べてない
ダウン追い討ちでキッチリダメージを取った方がいい場面はわりとあるはず。セパルトゥラ空中ひっとで締めた後とか。近ければ近S、遠ければしゃがみKで。