rh日和(仮)

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OW2日記 モイラの立ち回りについて ヒールが強いのでとにかくヒールすればヒールが回る

オーバーウォッチゲームオブザイヤー・エディション - PS4

 PS4版『オーバーウォッチ2』をプレイ中。サポートでシルバー4まで上がれた。なんだか急にやりやすい相手が増えてきたので、OW2開始から時間が経ってようやくランクが機能し始めたものと思われる。多分。

 そんなわけでモイラの話。ネット上ではあまり強くないとか言われがちな印象があるが、そんなことは少なくともPS4版の自分くらいのランクの人には関係ない、と思う。

バトルモイラは嫌われる

 使い方さえ間違えなければ強力、しかも操作が比較的簡単。それがモイラ。なので使わない手はない。

 しかしモイラが嫌われがちなのは強さ以外にも理由がある。それはヒールをちゃんとしない使い手がかなり多いこと。いわゆるバトルモイラ。大切なことなのでタイトルに三回ヒールと書きました。

 モイラはタイマン(1対1での戦闘)の能力がサポートの中では比較的高め、かつフェードを持つため生存能力もトップクラス。なので目の前に敵がいたら戦闘を仕掛けたくなりがち。

 でもオーバーウォッチはご存知の通りチーム戦。サポートがヒールをしてくれないとチーム全体がうまく回らない。

 しかも重要なポイントとして、モイラは火力自体は低いため敵を倒すのには少々時間がかかるのである。

 結果、モイラが1体の敵を深追いしている間に後方で味方が壊滅している、なんて事故が起こりがち。ゆえにバトルモイラは嫌われる。

モイラの長所

 実際のところモイラはヒール能力、攻撃力、生存能力を兼ね備えた、スペック的にはかなり高めのサポートキャラ。

 しかもサブ攻撃(吸収)は攻撃範囲が広めでエイムが苦手でも当てやすく、アビリティのバイオティック・オーブも範囲攻撃なので大体の狙いでいい。操作の簡単さもサポート屈指。なのでちゃんと味方をヒールさえしてあげれば十分な活躍が見込める。

 敵を倒すのは基本的にタンクやDPSに任せ、敵を深追いするのは完全に状況が有利になってからにした方がいい。

 ちなみにサブ攻撃は昔のバージョンだともうちょっと攻撃範囲が広かった気がする。後半のOW1はプレイしてないし、アプデ情報が多すぎて実際どうだったか確認できないけれども。

 モイラの生存能力の高さは、現環境でメタとされるゲンジやソンブラといったフランカーへのアンチピックになりうる。

 またOW2でタンクが一人になったことで、敵タンクを無視して敵DPSやサポートを狙いに行く、という戦法が流行っている印象。そんな時にもモイラの生存能力は役立つ。
 
 オーブのバウンドする性質や攻撃・回復範囲の関係で、狭いマップに強く、逆に開けた場所があるマップではやや不利。とはいえほとんどのマップは広いところと狭いところがあるので、ガチガチに突き詰めて考えるのでなければほぼすべてのマップで一定以上は活躍できると言っていいだろう。

自分がモイラでやっている立ち回り

 自分がやってる立ち回りは

  • 基本的にタンクの後方に立ち、ヒールと攻撃を交互に繰り返してゲージを管理
  • 定期的に味方DPSやサポートのライフが減ってないかチェック
  • 味方が危なくなったら回復オーブ、かなり状況有利だったら攻撃オーブを投げる
  • 自分が危なくなったらフェードで逃げる

 以上。この繰り返し。これだけで初心者なら結構勝てるようになると思う。保証はしないけど。逆にこれだけのことをやらないモイラのなんと多いことか。

 とにかくヒールさえ回せばチームは上手く動くハズ。常に「味方へのヒール」>「敵への攻撃」を意識するように。もちろん目の前の敵をすぐに倒しきれそうな場合などはその限りではないけれど。

 ヒール用のゲージが足りなくなったときに限って、強引に攻撃しに行ってもいい。というかそうしないとやることがなくなる。

 その際は「回復オーブを投げて一緒に前に出る」「おもむろに前に出ていって攻撃しフォーカスが来た瞬間にフェードで逃げる」といった工夫が役立つ。

 ただし基本的にはゲージを枯渇させている時点で立ち回りに失敗しているか、もしくは接近戦の起こりにくい編成でモイラのピックがあまり合っていない(OW2のルールだとほとんど起こらない印象はある)。前者の場合はヒールの持続効果や回復オーブを利用してゲージを節約する、後者の場合はキャラ変更も検討したほうがいい。

モイラの欠点

 なおここまで言及するのを避けていたモイラの欠点として「攻撃とヒールしかできない」という点が挙げられる。

 他のサポートが「回復阻害」「ダウン阻止フィールド」「ウルトで特大シールド」「移動速度アップ」「攻撃力アップ」「敵防御力ダウン」といった一芸を持ち、新キャラのキリコですら「一定時間無敵」が可能なのに対し、モイラがやれることは本当に「回復」「攻撃」「自己防衛」の3種のみ。3種の必殺技のみで戦う某格闘ゲームの米兵じみている。

 個人的な経験談として、ついさっきの試合で、味方が全員オリーサのウルトに巻き込まれたので自分(モイラ)のフェード→ウルトでカウンターしようとしたら、敵アナの阻害ビンが入って回復が回らず自分以外4人全員が倒される、ということがあった。モイラのウルトよりアナの阻害ビンの方が強いのでは? と少し悲しくなった。キリコやバティストだったらアビリティひとつで守れたかもしれない。

 現環境は阻害ビンを持つアナがトップメタとされ、アナの回復範囲を補完するルシオやゼニヤッタを組み合わせるのが良いとされる。なのでモイラの立場はちょっと厳し目。生存力を重視するならルシオ+キリコの組み合わせが人気らしい。

 実際使った印象としても、モイラがいると「敵をひとり倒して突破口を作る」といった状況がやや起こりにくくなる感はある。とにかく人数有利を作るのが重要なゲーム性なのでこれはちょっとマイナス。

 とはいえ例えばアナ+モイラの組み合わせもそんなに悪くはない。タンクのヒールをアナにある程度任せ、DPSに合わせて動く立ち回りも可能。

 あと試合開始の前に味方に回復するアクションをしてあげると、「自分はバトルモイラじゃない」というアピールになって味方がある程度安心して動いてくれる、気がする。おまじないみたいなものと思ってやってみると良いかも。