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DBFZ日記 ドラゴンボールファイターズの基本セオリーについて 気力ゲージ運用編

 『ドラゴンボールファイターズ』の話。オンライン対戦をしていると、このゲームの基本セオリーができていないなー、と思う人とマッチングすることが結構ある。しかもそーいう人に限って上手い部分はやたらと上手かったりするので非常にもったいない。

ドラゴンボール ファイターズ - Switch

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【PS4】ドラゴンボール ファイターズ

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 そんなわけでとりあえず自分が思いつく限りの基本セオリーを3つ書いてみたところ、すべて気力ゲージの話になったので「気力ゲージ運用編」としておく。続編があるかどうかは不明。

 気力ゲージは攻め・守り両方で使う非常に貴重なリソースなので、使い方が勝敗を大きく左右する。オマケにコンボやガードと違って気力ゲージ運用には難しいテクニックは一切必要ない。覚えるだけで対戦相手に差をつけられるので、ぜひ意識してプレイしてみてほしい。

なるべく前進してゲージを貯める

 たまに立ち回りでひたすら後ろに下がる人がいる。確かに後ろに下がっていると、突っ込んできた相手に対する反撃がやりやすくなるというメリットはある。そのように相手の攻めを待って反撃を狙うテクニックを格ゲー用語で「ガン待ち」と呼ぶ。

 しかし上手い相手に対してのガン待ちはあまり有効ではない。理由は2つ。

 まず格ゲー経験者の場合、下がってガン待ちする相手に対しては、様子を見ながら少しずつ前進する、という戦法を取る。これを「ラインを上げる」と言う。サッカーなどの用語と同じ。

 ラインを上げられて壁際が近くなると、ガン待ちしている側は逃げ場所が無くなって立ち回りが不利になってしまう。これはこのゲームに限らない格ゲー全般のセオリー。

 さらにこのゲームの仕様として、前歩き・(空中)前ダッシュ・(空中)前ジャンプ等の前方に移動する行動をすると気力ゲージが増加するようになっている。具体的には前ジャンプで25%、端から端までダッシュして30%ほどゲージが増える。ちなみに相手キャラに近づくと増加は止まる仕様。

 よって自分は後退し相手が前進し続けてしまうと、それだけ相手とのゲージ量の差が生まれて不利になってしまう

 以上から、対戦ではできる限り前に出て相手を壁際に追い込みゲージを貯めて戦うほうが有利になる。

 それでも「オレは不利は承知で交代し続けるぜ!」と言うなら止める権利は誰にもない。ただし僅かな有利を積み重ねていくのが格ゲーに限らない対戦ゲームの鉄則ということは覚えていただきたい。

 
 しかしただ闇雲に前に出るだけでは、逆にガン待ちしている相手に先に攻撃されやすくなってしまう。じゃあ具体的にどうすればいいか、というと、「前進すると見せかけて後退する」「後退すると見せかけて前進する」を使い分けるのが良い。複数の選択肢を散らして出すのが格ゲーの基本である。

 そのために飛び道具やアシストで牽制し相手の動きを制限する。また相手がアシストをガードしたら前ダッシュで一気に前進、もしくはそのまま本体の攻撃をガードさせて攻めに転じる。

 なお相手の体力が残りわずか、かつこちらの体力が大幅に上回っているような状況でガン待ちするのは戦略的にアリ、というかむしろ有効。相手は無理をしてでも攻めなければならならず、こちらがガン待ちすることでスキが生まれやすくなるため。

立ち回りで超必殺技をぶっ放さない

 基本的に1ゲージ消費の超必殺技はコンボに使うもので、立ち回り(お互いが自由に動ける状況)でいきなり撃っても効果は薄い。例外も多いが。

 なぜなら相手は画面演出を見てから簡単にガード出来てしまうから。もちろん相手が技の硬直中であれば確実にヒットするが、ダメージもそれほど多くないためリスクとリターンが釣り合っているとは言えない。

 例外としては、まず動作中に無敵時間があるものは立ち回りで使える。出始めから無敵のバーダック「スピリットオブサイヤン」や、途中から無敵のヒット「発揮する力」など。技の途中から無敵になる超必殺技はそれなりに多い模様。

 次に起き攻めに使用できる技。ピッコロ「魔空包囲弾」、ゴテンクス「スーパーゴーストカミカゼアタック(H+S版)など。

 さらに相手の硬直が長い技(ゴテンクスの「グレートスペシャルローリングキック」など)に対して孫悟空(超サイヤ人)の「超かめはめ波」のような飛び道具系の超必殺技を撃つと安定して反撃できたりする。

 あと孫悟空(黒髪)の「界王拳」はガード崩しに使えるらしい。実際に見たことはないが。

 もちろん全キャラ共通で無敵時間があるゲージ3本のメテオ超必殺技は起き上がりやガード中などに積極的に狙っていい。


 と、結構例外が多いのであまり説得力が無いかもしれないが、とにかく1ゲージ超必殺技をいきなり出さないほうがいい。

 ちなみに公式攻略本に「孫悟空(超サイヤ人)の瞬間移動かめはめ波はガード崩しに使える」と書いてあったが真っ赤な嘘。瞬間移動で裏回ったのを見てから反対側にガードを入れるだけでラクラクガード可能で、そのまま反撃が確定してしまう。攻略本なんだからちゃんとした情報を載せていただきたいものである。

倒しきれないコンボで超必殺技を使わない

 こちらも例外は多いが、相手を倒しきれないときはコンボの締めに超必殺技を使わないほうがいい。なぜなら倒しきれずに交代されてしまうと体力の青ゲージ部分を回復されてしまうから。なるべく気力ゲージを温存しておいて、倒しきれる状況になったら一気にゲージを使って倒しきったほうがゲージ効率が遥かに良くなる。

 またコンボの締めがスライドダウン(相手が地面を滑って超必殺技だけを当てられる状態)だった場合、超必殺技を当てないほうが強力な起き攻めを仕掛けられるのでそちらを狙おう。


 主な例外は4つ。まずメインキャラの体力が減っていてアルティメットZチェンジで控えキャラと交代したい状況。この場合もなるべく控えキャラのみの超必殺技(41236+アシストボタンの入力)を出してゲージを節約したい。

 また、メテオ超必殺技はヒットさせると相手の起き上がりモーションが固定になる(一部キャラの空中版を除く)ので、強力な起き攻めを仕掛けられる。すでにゲージを多く持っていて、次のコンボが当たったら7ゲージ以上になってしまいそうな場面では、ゲージをメテオ超必殺技に回すとムダがない。

 それから相手が残り一人、かつスパーキングが無い時は体力の青ゲージを回復されることが無い(魔人ブウ(善)や人造人間21号を除く)ので、超必殺技で体力を削っておけば相手にプレッシャーがかかる。防御用のゲージを残しておくとなお良い。

 最後に、空中コンボで相手を叩き落とすために超必殺技を使う場面もある。例えばベジットは長いコンボ後で相手を叩き落とす手段がない場合は「オメガフィニッシュブロー」でコンボを締めたほうがその後の状況が良くなる。