『ギルティギア ストライヴ』の話。バトルバージョン2.00の変更点として、ロマンキャンセルをさらに通常技などでキャンセル(ロマキャンキャンセル、RCC)した場合、ゲージ消費を50%以下に抑えられるようになった。
これによって生まれたのがポジティブボーナス中の連続ガード連携。
ポジティブボーナス中はテンションゲージ消費後のクールタイム(一定時間テンションゲージの増加量が極端に減る効果)が無効になる。
なのでポジティブボーナス継続中であれば「連続ガード連携→RCC→連続ガード連携」を繰り返すことで、ほとんどゲージを消費せずに固め継続することが可能になってしまった。
例えば連続ガード連携が強力なチップであれば連続ガードのみでRISCゲージをMAXにすることも容易。元々固めが強力なキャラので多少ゲージが足りなくても固め直しでごまかせるし。
そしてそこから6Kやアプデで高速化した穿踵の中段、もしくは下段の2択が飛んでくる。カウンターヒット扱いになるのでどちらがあたっても大ダメージ。
もちろん防御側はフォルトレスディフェンスでRISCゲージ上昇を防ぐことは出来るが、長時間の固めでテンションゲージを削られ続けることになり、不利は免れない。
ポジティブ連続ガード連携が意図して実装されたものとは考えにくい。
なにしろ固め時間が長すぎる。無敵技ロマキャンなどからも連ガ連携に移行可能。前バージョンのハッピーケイオスと同じくらい見た目が悪い。プレイヤー間では「ハメ技」呼ばわりされたりもしている。
おそらく以前からのポジティブボーナスの仕様と新しいロマキャンキャンセルの仕様が予想外の形で噛み合ってしまったのだろう。
「すぐに修正されるかもしれない」と思うとあまりプレイする気が起こらない。早期のアプデか、運営からのなにかしらのコメントが欲しいところ。まぁハメ技はアークゲーの伝統な気もしなくはないけど……。
あとロマキャンキャンセルの難易度が妙に高いのもプレイしててストレスポイント。いや、自分が不器用なのが悪いんだけど。ここだけ先行入力をほとんど効かなくしている理由が個人的にはよくわからない。