rh日和(仮)

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スト6日記 キンバリー使いが考えるキンバリー対策 その1 「疾駆け」「肘落とし」など

【PS4】ストリートファイター6

 久々に『ストリートファイター6』の話。いや、それなりにプレイしてはいたんだけど、ただキンバリーでMR1400台をウロウロしていただけなので、あんまり書くことがないなぁと思っていた。

 キンバリーの使い方みたいこと書くのはちょっと荷が重いなぁ、と思っていたけれど、キンバリーを使っていてやられて困ることならそれなりに書けるし、それがキンバリー対策に役立つかもしれない、と思い書いてみることにする。その2があるかどうかは未定。

疾駆け対策

 まずスト6を始めた人がキンバリーにやられて困る最初の技が、高速で相手に近づく「疾駆け」だろう。

 特に下段派生の「影すくい」は非常にスピードが早い。スト6には他に似たような技が無いので最初は面食らうだろう。

 影すくいはガードされて反撃が確定する。なので「キンバリーが走り出したらしゃがみガードする」が疾駆け対策の第一歩。

 さらに重要なポイントとして、疾駆けからの派生技は疾駆けの他に4種類あるが、その場で止まる「急停止」以外の3つの派生はどれも発生が遅い。

 なので「キンバリーが走り出したらしゃがみガードしながら弱攻撃暴れ」を出せば、基本的に全ての派生技を潰すことが出来てしまう。 逆にキンバリー側はこれをやられたら「キャラ対策ができてるな」と判断する一番のポイント。

 「影すくい」派生は発生が早すぎて暴れ潰しにならないし、そもそもガードされて反撃確定の技で暴れ潰しするのはリスクリターンが合わない。

 キャンセルから出す疾駆けも、基本的に暴れに弱い。特に「弱または中通常技→キャンセル疾駆け」はガード側大幅有利のいわゆる「ぼったくり連携」なのでキッチリ反撃したい。

 ただし一部の「キャンセル疾駆け→急停止」はキンバリー側が有利なので暴れが通らない。以下、全てキンバリー側のフレーム。

  • 2強P→OD疾駆け急停止(+1F)
  • DR5強P→疾駆け急停止(±0F)
  • DR5強P→OD疾駆け急停止(+3F)
  • DR2強P→疾駆け急停止(+2F)
  • DR2強P→OD疾駆け急停止(+5F)

 特に起き攻めで「ドライブラッシュしゃがみ強P→疾駆け」はゲージ効率が良くて強いので要警戒。



 「しゃがみ弱攻撃暴れ」による疾駆け対策は、スプレーを出してワープする技「彩隠形」や、「ドライブラッシュ攻撃」を潰すこともできてしまう。キャラによっては「OD彩隠形」も潰せる。

 なのでキンバリー側としては、相手に「なにか見てから小技暴れ」を徹底されるのがかなり辛い。これを潰すためにキンバリーはリーチの短い立ち中Kや立ち強Pを読んで出す必要がある。差し替えされて辛い思いをすることが多い。


 もうひとつの対策ポイントとして、疾駆けから相手を蹴って宙返りする「弧空」から、2種類の派生技が出せる。「武神鉾刃脚(キック)」と「武神イズナ落とし(投げ)」の2つ。

 画面中央であればバックジャンプで両方回避可能。画面端だと一応打撃と投げの2択にはなっているが、キックはガードで反撃確定、投げはジャンプで反撃確定。なのであまりリスクリターンが合わない。

 弧空は無派生で着地することも出来てしまうので、OD無敵技などで暴れるのはあまりオススメではない。

 特に「OD弧空→投げ」はかなりコンボダメージが高いので、ジャンプで逃げておくのがわりと安定

 マスターランクでもジャンプで逃げる人が多いので、自分は「弧空→無派生→前ジャンプ」で相手のジャンプを空対空することが多い。

肘落とし

 ジャンプから肘を突き出して垂直に降りる技「肘落とし」。これに困っている人もいるかと思う。

 まずこの技の見えにくい性質として、実は降りるスピードがあまり速くない、という点がある。

 具体的に言うと、普通にジャンプしてジャンプ攻撃を出すのと、肘落としを出すのとでは、地上の相手に攻撃が当たるまでの時間がほぼ同じになっている。キャミィの空中キャノンストライクほどスピードのある技ではないのである。

 なので対空必殺技を持っているキャラであれば、ジャンプ攻撃も肘落としもほぼ同じタイミングで対空できる。かなり距離が遠いと対空必殺が空振りするが、ちゃんと相手が飛んでくるのを待ってから対空すれば問題ない。

 つまりいわゆる「対空ずらし」としての肘落としはあまり強くない。通常技対空に対してはそれなりに強いが。

 起き攻めで肘落としとめくりジャンプ攻撃での択もできるが、その起き攻めをキッチリ重ねられる状況が今のところキンバリーには無いっぽい。バックジャンプしておけば大体逃げられる。

 さらに重要な点として、肘落としは立ちガードすればキンバリー側が1F不利になる。きっちり暴れて攻めを止めたい。

弱技連携

 キンバリーはしゃがみ弱パンチのリーチがやや短い。

 なので「しゃがみ弱K→しゃがみ弱P→しゃがみ弱P」といった連携の後、リーチの長い弱技や中技で暴れられると、一方的に技をガードさせられてしまう。

 今のところ困っているのは、マリーザの立ち中P、DJのしゃがみ弱P、マノンのしゃがみ弱Kなどだが、おそらく他にも困る技があるハズ。

 いちおうキンバリー側にも暴れを潰す選択肢はあるが、とにかくリターンが取りにくい。リスクを承知で「弱武神一文字」を出し切る(ただしガードされたら反撃確定)などをしなければならない。そのあたりの暴れの選択肢を調べておくとかなり優位に立てるハズ。