思考だだ漏れノートG

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グラブルVS日記 なぜ上級者は画面上で「ウロウロ」するのか、飛び道具と牽制の読み合い、などの話

 『グランブルーファンタジー ヴァーサス』にハマりすぎて睡眠時間がムチャクチャ。まぁ格ゲーにハマったときはよくあることなんだけど。

 前回「もうちょっとランク上がるかも」なんてことをのたまわっていた私ですが、全く同じランクのS3をキープしております。うぬぼれもいいかげんにしやがれであります。

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 正直言ってこのへんが自分の適正ランクな感じがひしひししています。どうやらSSやSSSランクには大会に出るような猛者がひしめいているらしく、動画勢でオンライン対戦勢の自分にはこのあたりが限界のようです。

 でも逆にランク変動が落ち着いてきたおかげで腰を据えて楽しめている面もある。だから悪いことばかりじゃない。多分。


 相変わらず使っているキャラはランスロット。オンライン対戦を始めた当初は操作が覚束ないこともあって、上から急降下してハチャメチャにすることしか出来なかったけど、改めてじっくりキャラのコンセプトを考えてみると、普通に格ゲーらしい立ち回りが出来るように調整されていることがわかってきた。

 ランスロットはリーチが短い。リーチが短いキャラが長いキャラと渡り合うためにはどうするか。

 わかりやすいのは飛び道具「ヴォーゲンシュトローム」を撃つこと(だんだん必殺技名を空で言えるようになってきました)。強版の持続時間とヒット数に目が行きがちだけど、弱版と中版にもちゃんと役割がある。

 弱版はスピードが早くスキが少ないので牽制向き。一方、中版は持続時間が長いので飛び道具と一緒に攻め込む戦法に使える。

 接近戦が得意なランスロットとしては中版を出したい。でも中版は発生が遅くてスキも大きいので、うかつに出すと逆に攻め込まれる危険がある。

 そこで中版を出すための布石、あるいはブラフとして弱版を出す。ストレートを見せて変化球を投げる。スマッシュと見せかけてロブを打つ。そんな感じ。

 なにより相手に「飛び道具を撃つかもしれない」と思わせることで、ランスロット本体による普通の接近がやりやすくなる。

 ただしランスロットの飛び道具はグラン・カタリナ・メーテラのような飛び道具が強いキャラと撃ち合える性能ではない。向こうの飛び道具をジャンプ急降下や「避け」で避けて撃つ手もあるが、そればかり狙っていると攻め込まれる。そこは相手との読み合いになる。

 中版をうまく使えば、コンボに成功した後に強版で強力な起き攻めを狙える。と、考えて今は試行錯誤しているけれど、考えることが増えるのでなかなかに難しい。


 ランスロットのリーチの短さを補う武器は他にもある。ジャンプ攻撃による「飛び込み」とスライディングだ。

 ランスロットの飛び込み技は2段技で制圧力が高い「ジャンプ強」やめくりが狙える「ジャンプ中」、横にリーチ長めで持続し続ける「ジャンプ弱」など、それなりに優秀。そしてなによりそれらの通常技を待ち受けた相手の対空技を避けられる急降下「空中ヴィルベルヴィント」がある。

 一方、スライディングは打点の高い相手の牽制技を避けて攻撃することが出来る。ガードされるとスキを晒すが先端であればスキは減る。

 そんな飛び込みやスライディングを相手に当てたりガードさせるためにはどうすればいいか。それは相手に牽制技を振らせること。

 ではこちらから能動的に相手に牽制を振らせるにはどうすればいいのか? そんなことができるのか? とお思いの方。実はあるんです。

 それは「相手の牽制技が届く範囲に入ったり出たりする」こと。具体的には相手の牽制技のリーチギリギリのあたりを前後にウロウロ歩くこと。これです。

 そもそも牽制技は相手に当てるために振るもの。だからこちらが相手に向かって歩いていけば相手は牽制技を振りたくなる。

 牽制技の先端あたりを前後に歩いていれば、高い確率で相手の技は空振りかガードになる。そこで相手の技が空振りそうだな、と思うタイミングで飛び込んだりスライディングを撃つ。相手は迎撃できないのでこちらのターンになる。

 もし相手の牽制技をガードしたり当たってしまっても、基本的に牽制技は他の性能が優秀な分リターンは低めになっているので、それほど困ったことが起こりにくい。つまりローリスク。例外はあるけど。画面端のグラン・カタリナの強飛び道具仕込みとか。当たったらフルコン確定ってどういうこと。


 上級者同士がよく対戦でウロウロしているのは、基本的には上記の理由で、相手に牽制技を振らせてスキを作りたいから。決してなんかカッコいいからそうしているわけではない(ハズ)。

 それとグラブルVSのシステムとして、前後に歩くと(正確には前歩きしたときに)奥義ゲージが溜まるというメリットもある。

 自分は今、フェリ戦では特殊技のダッシュとフェイントが前後歩きの役割を果たしてくれるんじゃないか、と考えているんだけど実際そうかはわからない。なんせSランクなので。

 さらに牽制技には「置き・差し込み・差し返し」の三すくみがあって…という話については以前書いたのでそちらに譲る。多分グラブルVSにも当てはまってくれると思う。

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 何がいいたいかと言うと、急降下やスライディングばかりが注目されがちなランスロットにとっても、飛び道具や牽制技の読み合いなど、格闘ゲームらしい駆け引きができるんですよ、ということを言いたい。いや、実際急降下は半分くらい「壊れ」が入ってると思うけど。相手の牽制も投げもスカして接近できるのはヤバいよ。同じくらいヤバイキャラがほかにもいるからバランス成り立ってるみたいなとこあるけど。