『ストリートファイター6』の話。CRカップ スト6を見てますますモチベが上がった。見てない人はぜひ見ましょう。
そろそろキンバリーの立ち回りについて包括的に考える時期が来ている気がするので書く。
こういう記事は、単純な攻略情報(コンボとか連携とか)よりもプレイヤー次第な部分が多く、全然間違っている可能性もあり、自分自身にとってすら明日になったら全然別のことをやっている可能性もあるので、あまり誰かの役には立ちにくいものなのだけれど、自分の認識を確認にするのには非常に有用なので、自分自身のために書こうと思う。
まずキンバリーはどんなキャラか。通常技のリーチが短い。かなり。
立ち中K(クラシック準拠、以下同様)、しゃがみ強Kはなんとか標準的と言えなくもない長さだが、他は軒並み平均以下。
特に立ち強P、立ち強Kがどちらも立ち中K以下の長さなので、「リーチは長いがスキも大きいキャンセルの効く技」が無いのが辛い。
さらにしゃがみ中Kにキャンセルが効かないため、先端当てでリターンが狙えない。どちらかと言うと起き攻めに重ねたり、ラッシュで使う用の技になっている。3中Kはハイリスク・ローリターン。どちらかというと中距離の弾抜け技だと思った方がいい。
つまりキンバリーは地上戦が弱い。そのぶん歩きとステップが早いというメリットを持ってはいるが、それだけでルークとかの地上戦キャラに立ち向かえますか? と問いたい。立ち向かえると言うのなら申し訳ない。
なにより足が早くてリーチも長いキャミィがいる。キャミィに地上戦で勝てるとは到底思えない。
地上戦が弱いなら、そのぶん他の武器を持たなければならない。
キンバリーの武器はなにか? まず考えられるのはジャンプ攻撃だろう。飛ぶこと自体あまり強い行動ではないという考え方もあるが、ただ地上戦をしていても不利になるだけならば、他のキャラより飛びを増やした方がいい可能性がある。「こいつ飛ぶぞ」と思わせて地上戦をすることで相手の意識を散らす効果もあるだろうし。
キンバリーの空中攻撃は使いやすい技が揃っている。
- 発生が早く持続も長いため空対空に強いジャンプ弱P
- 同じく発生と持続に優れ、めくりもできるため地上の相手にまとわりつくのに最適なジャンプ弱K
- 追撃可能でリターン狙いの空対空に使えるジャンプ中P
- 真横に長くめくり判定もあり、空対地、空対空どちらにも強力なジャンプ中K
- 真下に長く、投げ抜け狩りの垂直ジャンプに使えるジャンプ強P
- 横のリーチが最長でかなり遠くから届き、バックジャンプ空対空などにも使えるジャンプ強K
どれも使い所がありムダがない構成になっている。
さらにここに急降下技のジャンプ下中Pで、相手の対空技をスカさせたり、めくり飛びと見せかけた表落ちを狙ったりできる。
そして歩きが速いことで、自ら相手との距離を調節してこれらのジャンプ攻撃を出せる。これは強い。
しかし強いと言っても飛び一辺倒で戦えるほどではない。特に相手に空対空を狙われるとわりと運ゲーになり、火力で劣るキンバリー側が劣勢になりがち。
ジャンプ下中Pはキャミィの空中ストライクのようなメイン技ではなく、相手を撹乱するのが主たる使い方。
あれ? キャミィって歩き早くてリーチそこそこあって飛びも強くて、オマケに無敵技も持ってて最強じゃね? と思えてくる。
キャミィが持っていなくてキンバリーが持っているものはなにか。一番わかり易いのが疾駆け。
疾駆けの強みはなにか。まず「急停止」で止まれること。これが他のキャラの突進技にはない特徴。
例えば相手と距離が離れた時は、とりあえず疾駆け停止で相手のリーチのギリギリまで近づくことで、画面の押し引きで優位に立てる。止まらない選択肢もあるため相手にプレッシャーがかかる。
疾駆け停止投げももちろん強力。ただし、ただ敵の近くで疾駆け投げをするだけなら、前ステップから投げたほうがフレーム的に強力であることは留意したい。通常技キャンセルで狙ったり、飛びや地上戦を意識させて中距離からいきなり狙ったりする工夫が必要。
もうひとつ強力なのが強K派生の中段「首狩り」。確定反撃の無い中段を中距離から繰り出せる。強い。
その対となる選択肢が中K派生の下段「影すくい」……と言いたいところだが、フレーム的に択になっていない。ガードされて確反なのも美味しくない。
自分も発売直後は影すくいを当てまくって美味しい思いをしたが、もうみんなキンバリー対策を知っているので当たってくれない。なんなら疾駆け見てからドライブインパクトとかしてくる。リターン差がえげつない。
下段を打つならドライブラッシュしゃがみ中Kを出したほうが状況が圧倒的に良い。が、それすら警戒してくる相手が多い。というか疾駆け対策がそのままラッシュ対策にもなってしまう。
つまりキンバリーはなまじ疾駆けを持っているせいで、相手が疾駆け対策をするようになり、結果的にラッシュが通りにくいキャラになってしまっている。ラッシュの性能自体は高いはずなのに。
疾駆けを待っている相手はそのぶん動きが止まるハズので、ジャンプ攻撃を狙ったり、苦手な地上戦をあえて仕掛けるのがベターだろう。
弱K派生の「胴刎ね」はガードされて有利がとれる。しかし発生が遅く暴れで潰されやすいため、ジャンプ読みの連携など以外ではあまり狙い所がない。見た目が微妙に首狩りに似ているのでわからん殺し効果はちょっと高め。
むしろボタンニュートラルで相手に接近すると出る「狐空」の方が気軽に使える。ヒットするとコンボ、ガードされても2種の派生と様子見で相手に攻められる。バックジャンプで全対応で逃げられるので、画面端で使うのがベター。
OD版の疾駆けを立ち中Kや立ち中P、立ち強Kから入れ込むのがオススメの連携。ヒットされてコンボ、ガードされてほぼリスク無し、かつ択を迫れるという強力な連携になる。ドライブインパクトを合わされてもほとんどパニッシュカウンターをとられないのも良い。
始動通常技によっては4F技で割り込まれるスキマがあるが、見てから暴れるのは難しいのでめちゃくちゃ上位帯に行くまでは。あまり気にしなくていいだろう。初心者なら立ち中P→強PのタゲコンからOD疾駆けでスキを消すのもあり。
P派生の「武神イズナ落とし」はガードやドライブインパクトに勝ち、K派生の「武神鉾刃脚」はジャンプに勝つ。無敵技で暴れる相手には様子見から手痛い反撃を入れられる。また相手の垂直ジャンプを「無派生→疾駆け→胴刎ね」で狩ると大リターンが取れる。
ガードされて択にいけるドライブラッシュの方が総合的なリターンは高いが、ゲージ消費量が少ないのがいい。相手が固まったら急停止投げも狙える。
ここまでをまとめると、とにかくジャンプ攻撃と疾駆け派生を自在に使いこなせるようになるのが立ち回りの第一歩、ということになる。長くなるので今回はここまでにしておこう。なおもうひとつのキャミィに無いキンバリーの強みは画面端のスプレー起き攻め。それについてはいずれ書くかも。