rh日和(仮)

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GGSTジオヴァーナ日記 低空ダッシュと空対空について改めて考える

GUILTY GEAR -STRIVE- - PS4

 『ギルティギア ストライヴ』の話。引き続き自分に足りないものについて考えている。

 今バージョンのジオヴァーナは以前よりも相手に近づくのが難しくなっている。強キャラが軒並み飛び道具や牽制技の強化を受けたため。なぜ飛び道具が強くなったのに弾抜け技のトロヴァオンが強化されなかったのかは謎。飛び道具読んで振っても割と負ける。主にスタンディッパー。

 なので以前は「どうやって地上からの接近を通すか」を考えていたけど、今は「どうやって飛びを通すか」をメインで考えている。本当はどっちも大事なんだろうけど。

 そう考えて初めて気づいたんだけどジオヴァーナは低空ダッシュは強い。なぜなら空中ダッシュの距離が短いから。

 移動距離が短いのに強い、っていうと直感に反してると思うかもしれないが、適度に距離が短いことによって接近戦で相手の地上技をスカして飛びを被せることが出来る。しかもジオはめくり性能の高いジャンプKも持っている。

 試合開始の距離で最速低空ダッシュから通常攻撃(軌道変化技を除く)を当てられるキャラはチップ、ミリア、そしてジオくらいしかいない。全キャラ調べたわけじゃないけど。つまりスピードキャラに準ずる低ダ性能を持っているとも言える。

 この高性能な低空ダッシュをチラつかせ、相手に対空を意識させることがジオヴァーナの重要な戦略のひとつなのではないかと最近は考えている。いや、もしかしたら「上級者は飛ばないよ」と言われる方もいるかもしれないが。

 前ジャンプバックダッシュなどを見せ(ジオは空中バックダッシュもわりと早い)、なんなら1、2回対空で落とされるくらい前ジャンプも出し、相手が対空を待つようになったところで地上から近づく、という戦い方を意識したら少し地上戦が楽になった。気がする。

 ちなみに「空中ダッシュが短いと強い」っていうのは昔強いスレイヤー使いの方が言っていたことの受け売りです。その意味でもスレイヤーとジオヴァーナは似ている。



 もう一つ考えているの空対空について。今バージョンではジャンプS、ジャンプHSのカウンターヒット時にカメラ演出が入るようになった。さらに調整表には書かれていなかったがおそらくヒット時の吹き飛び方も変わり、拾い直しがやりやすくなった。

 空中ガトリングの追加でコンボも伸び、開幕位置付近でジャンプHSがカウンターヒットした場合「ジャンプHS(CH)→着地ダッシュK→ジャンプHS→ディレイジャンプD→jcジャンプHS→ジャンプD→着地ダッシュK(壁張り付き)」というコンボでダメージ5~6割奪って壁割りに行けるようになった。

 アプデ直後はあんまり対戦してなかったのでこのことについて深く考えていなかったが、よく考えたらこれってジャンプHSがナセンテやしゃがみDと同じくらいの大リターン技に変わったのに等しい。果たしてアークが開幕5割+壁割りでゲージゲットというあまりにもデカすぎるリターンを想定していたのかは定かではないが、あるものは使わなければならないのが格ゲーの鉄則。

 この事に気づいてから積極的にジャンプHSを振るようになったが、それで気づいたことも色々あった。

 ある種の技や行動に対しては空対空を狙うのが最適解になりうる。闇慈の針、ポチョムキンのメガフィスト(特に後ろ)、ジャック・オーのサーヴァント拾ってジャンプ投げなど。本当はアプデ前から空対空を狙うべきだったんだろうけど空中コンボが難しいのもあってあまり意識していなかった。

 このゲームには6P対空を潰すほど下に攻撃判定の強い技がある。カイのJHS、ラムレザルのJHS(結構弱くなったがまだ強い)、なごり雪のアレ(何のボタンか知らない)など。そういった技は横への判定が弱い空対空するのが良い。そういったキャラは「横には強いが下には弱いジャンプ攻撃」も持っているので、対空する側としては下に強い技を読んで空対空するか、横に強い技を読んで地対空するかという読み合いになっている。ちなみにジオヴァーナの場合は「発生が早くてめくりもあるジャンプK」と「横にも下にもそこそこ強いジャンプHS」という使い分けになると思う。

 あとチップの低ダジャンプHSとかは、置きで振った6Pに噛み合ったのに一方的に負けたりするほど強いので、もう見てから対空するのは諦めてジャンプHSを振ったほうが良いのかもしれない。いや「上級者は見てから落としてるよ」と言われる方もいるかもしれないが、ボクにはムリそうです。