rh日和(仮)

モノ、ゲーム、PCなどについてのブログ。

スマホゲーム『呪術迷宮 -Cursed Labyrinth-』をプレイ カジュアルなシングルデッキ構築カードバトル

https://3dunity.org/cursed-labyrinth/


 アプリゲーム『呪術迷宮』をiPadでプレイ。

呪術迷宮 -Cursed Labyrinth-

呪術迷宮 -Cursed Labyrinth-

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 カードを集めてでデッキを構築し、カードバトルで敵を倒してステージ攻略を目指す。

 一時期大流行したローグライトカードゲーム(ステージを進めながらデッキのカードを増減させたり育てたりするシステム)ではなく、あらかじめステージ開始前に構築したデッキでプレイするため、ステージ中はデッキ構築に頭を悩ませる必要がなく、よりスマホゲーム向きのカジュアルなシステムになっていると言える。

 戦闘中にカードを「合成」するシステム、場の左からカードを処理していくステップ性とでも呼ぶべきシステムなど、バトルシステムに独自性があって良い。強化カードでダメージを倍増させて敵にぶつける爽快感はこういったカードゲームならでは。

 カードは敵を倒した時に入手できる他、トレカのようにステージをプレイして得られるお金でパックを購入することができる。課金要素は無い。経験値で自分のHPを上げたり、新しいジョブを習得したりもできる。

 ステージは簡単、普通、難しいの3つに加え、おそらくステージクリア無しの「無限迷宮」がある。自分は難しいまでクリアし、無限迷宮をちょっと遊んでみたところ。プレイ時間は数時間くらい。

 一人用デッキ構築カードゲームをスマホアプリ向けにカジュアルなシステムに落とし込んでおり、かなり楽しめた。ちょっとした休憩時間にプレイするのにピッタリ。今後の改善や次回作にも期待できそうなので、気になった点も挙げておく。



 デッキ構築をするときに、デッキ側のカードをソートするシステムが無いためちょっと構築に苦労する。

 カードの強度システムについて。強度の値が小さいほど複数枚重ねて強化しやすいというメリットがある反面、敵のカードを破壊するのに用いにくいというデメリットがあり、これ自体は駆け引きがあって良い。ただデッキ構築する際には「カードの強度をバランスよくデッキに入れないと戦いにくくなる」という方向のインセンティブしか働いておらず、構築の面白みにはあまり寄与していない印象。

 手札ドローにランダム性の偏りがあるらしく、6枚デッキに入れたカードが全て手札に来る、というようなことが複数回あった。

 強化要素として経験値を使って手札の枚数を永続的に増やすことが出来るが、効果が強力すぎてバランスがかなり大味になっている。手札を自動でソートしてくれる機能が無いこともあり、手札の枚数が増えるほど効率よくカードをプレイするのが難しくなるのもストレス。せいぜい職業で1枚増やせる程度がちょうどいいバランスではないか。手札さえ増やせば難易度が大幅に下がる、という形でカジュアルさに寄与している面もあるが。

 ゲームを進めるほどカードパワーがインフレしていくので、初期に持っているカードはいずれ使い道がなくなる。初期カードのダメージが「3」なのに対し、後から入手できるダメージ「22」のカードが大したデメリットもなく場に出せてしまうのはちょっと差が大きすぎると感じた。

 敵の行動パターンが全て固定。難易度簡単~難しいまでのステージは敵の登場順やHPも固定なので、ランダム性が全く無く、敵に立ち向かっているというスリル感がやや薄かった。なお無限ステージはおそらく敵の出現がランダムになっている。

『Untitled Goose Game 〜いたずらガチョウがやって来た!』をプレイ 優しい町でいたずらガチョウになりきれる

 『Untitled Goose Game 〜いたずらガチョウがやって来た!』をPSプラスエクストラのゲームカタログでプレイ。プレイ時間は短い。でも良いゲーム。

 ガチョウを操作するアクション。ひとつの小さな町がシームレスのマップになっており、ToDoリストに表示されるタスクをこなすことで次のエリアに進める。

 基本的に住民を困らせることがタスクのクリア条件。まさにいたずらガチョウになりきるゲーム。欧米ではガチョウがいたずらするイメージがあるんだろうか? もし日本人が作ったら猿とかカラスが主人公になるんだろうか。

 とても牧歌的な雰囲気が魅力。勝手に住人の持ち物を加えて持っていくのがバレたとしてもゲームオーバーなんてことはなく、コラッ! とばかりに叱られるだけ。優しい世界。

 後半に進むほど、住民の挙動を観察したり、見つからないようにこっそり移動する必要があったりなど、それなりに頭を使う要素が出てくる。しかしそれほど難易度は高くないためスムーズに行けば2~3時間でクリアできるだろう。

 2人プレイもできるため家族でのプレイにピッタリだろう。特にいたずら好きの子どもにはもってこいだと思う。

 多くのステルスゲームと同じように住民の思考ルーチンはかなり単純なので、愚かな人間を弄んで遊ぶこともできる。農家のおじさんの帽子を盗んで池に投げ込むなど。ちょっと可愛そうだけどタスクのためだからしょうがない。

 エンディングはちょっと不思議というか「そもそもこの世界観、どうなってるの?」とかすかな違和感を抱かせる。でも自分の考えすぎかもしれないな、と思ってしまう程度のちょっとした違和。それが不思議な味わいを生み出していたと感じた。

 クリア後にさらにタスクが追加されるので、この優しい町の雰囲気にもっと浸りたい人はやりこむもよし。



 全然全く関係ない話だが、最近家族が「ニルスのふしぎな旅」という古いアニメを見ており、魔女に小人にされたニルスがガチョウと共に旅をする話なのだが、子供向けアニメにしてはやけに登場人物がギスギスした展開が多く、見た目に反してハートウォーミングな感じじゃなかったりする。それはそれで嘘くさくなくていいなとも思うんだけど。

「処理落ちやアプリクラッシュと戦う放置育成ゲーム」と化したスマホ版『Vampire Survivors』の異様なゲーム体験について

 最近は毎日寝る前にiPadで『Vampire Survivors』をプレイしている。

Vampire Survivors

Vampire Survivors

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 このゲームの「本来の」内容を一言を表すなら「武器やアイテムを取捨選択して大量の敵を倒していくローグライク風味のアクションゲーム」といったところ。

 しかし特定のやり込み要素をやり込むことで全く別のゲーム性が顔を表す。

 「処理落ちやクラッシュと戦いながらキャラを育てる放置系ゲーム」になるのである。

 こんなゲームはプレイしたことがない。良いか悪いかは別として。


 このゲームのキャラクター育成要素であり、いわばエンドコンテンツに位置する「金の卵」。

 特定のボスを倒すか、ステージ上で手に入るコインを支払って購入でき、キャラクターのパラメーターをランダムに上げることができる。

 『ドラゴンクエスト』シリーズでいう「ちからのたね」「すばやさのたね」などと同じようなものと考えていい。ランダムではあるが確率はおそらく均等なので、実際は全てのステータスがほぼ均等に成長していく。

 ステータスの上昇はパーセンテージで管理されている。例えば金の卵を取ると「攻撃力が+0.05%上昇」といった具合に。それが累積され、例えば「攻撃力+50%アップ」の状態が永続的に続く。細かい数字は適当。

 またキャラステータスの中に「欲深さ」が存在し、このパラメーターが高いほど、入手できるコインが増加する。このパラメーターも金の卵で上昇する。

 これらの仕様がなにを引き起こすか。キャラを育てるほど入手コインの量が増え、さらにキャラ育成速度が加速していく、という指数的なインフレーションが発生する。

 簡単に言えばキャラクターがえげつないほど強くなっていき、しかも強くなるほど成長速度も上がっていくのである。さながらドラゴンボールの戦闘力のように。

 自分は現在攻撃力8000%程度だが、攻略サイトなどを見るとこんなものはまだまだひよっこ同然で、ずっとキャラを育成し続けている人はパラメーターを10のn乗(E+n)で表記している。「指数的」というのは誇張ではなく本当に指数を用いているのだ。

 パラメーターが上がると武器の弾数、弾速、クールダウン、攻撃範囲も上昇していく。そうなるともはや「弾幕が画面を埋め尽くす」というレベルを超越し、「得体の知れない光の明滅によって敵が出現と消滅を繰り返す」というかなりシュールな映像を見つめ続けることになる。

 なお斧やナイフなどいくつかの射撃系武器は弾速が速すぎて敵に十分なダメージを与える前に画面外にすっ飛んでいってしまうため、火力が他の武器に見劣りしてしまう。ヴァンサバのキャラにはもうちょっと、力加減というものを覚えて頂きたい。



 それだけキャラが成長すると、最大の敵は出現するモンスターではなくゲームの処理落ちとなる。

 武器を2種類持つだけで処理限界に達してしまい、容易にアプリが落ちてしまう。

 というか処理が重い武器は1種類でもfpsが低下し稼ぎ効率が悪化するため実質使用不可能になる。

 「悪食の瞳」という武器があり、倒した敵からコインを奪えるという一見稼ぎに適した性能をしているのだが、処理落ちが酷いため全く使えない、哀しい存在になってしまっている。泣いていい。瞳だけに。

 なお自分がプレイに使っているデバイスは第9世代iPad。決してハイエンドではないが、現在流通している全てのスマホ・タブレットの中では「中の上」くらいのスペックはあると言っていいだろう。決してマシンスペックが原因とは言い切れないハズ。

 またどういう内部処理が起こっているかは不明だが、一定以下の火力が低い武器を使うと敵を全く倒せなくなってしまい経験値が得られなくなる。どうも敵の動きが早すぎてHPが0になる前に画面外に行って消滅し、別の敵と入れ替わってしまっているように見えるが、実情は定かではない。

 一方プレイヤーキャラは最大HP、防御力、常時HP回復量が育ちまくっているためほとんどの敵の攻撃を受けてもHPが減らない鉄壁状態。なので敵味方が攻撃し合うが何も起こらない、きのこたけのこ戦争みたいな状態になる。ある意味平和。

 一部武器は激しい画面の明滅によりプレイヤーの視覚に直接ダイレクトアタックしてくるため、自分のように深夜暗い中でプレイするのには不適切。主に鞭。画面を見なければ対処できるが、画面を見ちゃいけないゲームって何?? ヴァンサバをプレイするときは部屋を明るくして云々。そういえば最近アニメでこの表記見なくなったな。

 こちらも条件は不明だが、一部ステージ+武器の組み合わせで壁を抜けて本来到達不可能な場所に移動することが可能。処理落ちのせいだろうか? コレを活用し、壁に潜ることで画面に映る敵の量を処理を軽くし稼ぎ効率を上げることができる。実にバグ技っぽいテクニック。

 現在自分が稼ぎに使っている編成は、武器を「極大聖年」1種類、アルカナ13、というもの。最も安定性と稼ぎ効率の両立が出来ている。灯台から出る不要なアイテム(火、凍結など)を封印しておくのがポイント。ただ今後パラメーターが上がったらどうなるかはわからない。最悪稼ぎプレイができなくなる可能性もある。

 スマホ版よりPC版の方が処理落ちが少なく安定性も高いと思われるが、電力の無駄な気がするので自分はプレイしていない。そもそも金の卵はスマホ版登場より前にアップデートで実装された要素だったんだけど、やり過ぎるとゲームバランスが崩れるんじゃないかと思って手を出さないようにしていた。手を出したら案の定崩れた。



 このように、処理落ちとクラッシュと戦う、というなんだかよくわからないゲームと化したVampire Survivorsだが、運営側はそれを是正するどころか「金の卵一括購入機能」や「移動速度が上がりすぎて操作不能になるのを防ぐ機能」を導入するなど、むしろ積極的にインフレを加速させようとしている。

 誰かスタッフに止める人はいないのか……と訝しみたくなるが、実際のところ必ずしも間違った調整方針だとも思わない。

 なぜならこのゲームは、そもそもプレイヤーが自分で難易度を調整してプレイすることを想定しているから。

 金の卵によるキャラクター育成はオプションで簡単にオンオフを切り替えでき、オフにすればデフォルトステータスのキャラでプレイ可能。あくまでオンオフなので育てたパラメーターが消失するわけではなく、オンにすればまたムキムキに鍛えたキャラで無双できる。

 他にもステージ開始時に「ゲームスピード倍速機能」や「アルカナ(選択式のパッシブスキルのようなもの)」の使用をプレイヤーが任意にオンオフが可能。そうして難易度を上げたからといってプレイヤー的にリターンがあるわけではない。一応ものによってはコインの取得量が増えたりするが、上記のような稼ぎプレイで入手できる莫大な量と比べればその差はほぼ無いに等しい。低難易度で無双プレイを楽しむもよし、高難易度でクリアを目指すもよし、そういった自由度の高さがこのゲームの魅力のひとつ。

 ゲーム難易度を「ノーマル」や「ハード」といった形式で選択できるゲームは他にいくらでもあるが、それらは敵の強さやゲーム速度を変更するだけの場合が多い。対してこのゲームは「プレイヤーキャラクターの強化要素のオンオフ」という形で難易度調整を可能にしている。意外と珍しいシステムなのではないかだろうか。

 なので例えキャラのステータスが+(10の20乗)%になったとしても、それだけでゲームバランスが崩壊しているとは言えないのである。


 ただインフレ稼ぎのせいで今後のアップデートが難しくなっている感はある。

 例えアプデでどんなステージ、どんな敵を追加したとしても「金の卵で鍛えたキャラなら一瞬でクリアできるし……」と考えるプレイヤーにとってはあまり魅力を感じられないだろう。

 かといって金の卵の使用を縛るような新要素を導入してしまうと、それはそれでインフレ育成プレイを楽しみにしていたプレイヤーが興冷めして離れてしまう恐れがある。

 そもそも現時点でゲームのボリュームそのものがインフレ気味なので、ここらへんが潮時、と考えて運営が放置稼ぎというエンドコンテンツを用意した可能性はある。

 逆にここからアップデートで更に上の面白みを実現できたとしたら、相当スゴイ。ちょっとしたゲームの歴史に残るかもしれない。というのは大げさ気味だけれど。

PSプラス エクストラに契約し「ゲームカタログ」でプレイしたタイトル、および過去にプレイしたオススメ作品について

 PSプラスエクストラの3ヶ月コースを契約し、ゲームカタログに収録のタイトルを遊んでいる。現在3ヶ月目。

 同様の他社のサービスと比べるとタイトル数にはまだ改善の余地があるが、それでも数百本という十分な数のタイトルをプレイできる。

 改めてラインナップをチェックしたが、今まで自分が遊んできたタイトルもかなり多数あった。これらを全部定額でプレイできるというのだからお得と言うほかない。

「ゲームカタログ」でプレイしたタイトル

 まず今回の3ヶ月契約で新たに遊んだタイトルが以下。

  • Ghost of Tsushima
  • Stray
  • Fallout 4
  • FINAL FANTASY VII REMAKE
  • Horizon Forbidden West
  • Marvel's Spider-Man: Miles Morales


 『Ghost of Tsushima』。最高の侍体験をオープンワールドでプレイできる。まさに武士道のように実直なゲームだった。
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 猫が主役の『Stray』。猫好きほど主役の猫を助けるために力が入る、まさに猫好きのためのゲーム。猫ねこネコ。ロボットも出てくる。パズルもちょうどいい難易度で誰にでもオススメできる。退廃した世界観もいい。
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 核戦争で荒廃したアメリカが舞台のオープンワールドRPG『Fallout 4』。拠点を自由にクラフトできる要素が無限にハマれる。現在MODが使用不可だがバニラでもボリュームはおよそ100時間以上。
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 『FINAL FANTASY VII REMAKE』は以前PSプラス月間フリープレイで来たものを積みゲーしていたが、この度プレイ。

 『Horizon』と『Spider-Man』は2作目として手堅い作り。いずれも1作目共々ゲームカタログに入っているので、合わせてのプレイをオススメしたい。
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 ちなみにHorizon2作目はつい最近ゲームカタログに追加されたばかり。今後もビッグタイトルが追加されていく可能性は高い。

過去にプレイ済みの「ゲームカタログ」収録タイトル

 PSプラスゲームカタログ収録で、過去に自分がプレイ済みのタイトルは以下。

  • アサシンクリード オデッセイ
  • Assassin's Creed® Origins(これ以前のアサシンクリードシリーズもリマスター前の本編を全てクリア済み)
  • ABZÛ
  • Outer Wilds
  • ウォッチドッグス2
  • Enter the Gungeon
  • GRAVITY DAZE® 2/重力的眩暈完結編:上層への帰還の果て、彼女の内宇宙に収斂した選択 Value Selection
  • ザ クルー2
  • STEEP
  • STREET FIGHTER V
  • Days Gone
  • DEATH STRANDING
  • Devil May Cry 5
  • ドラゴンボール ファイターズ
  • 仁王
  • 人喰いの大鷲トリコ
  • FINAL FANTASY VII
  • FINAL FANTASY IX
  • Bloodborne
  • Horizon Zero Dawn
  • Marvel's Spider-Man
  • Minit
  • ワンダと巨像

 以下、別ハード(PC版等)でプレイ済み。

  • Aragami
  • INSIDE
  • Celeste
  • The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition
  • テラリア
  • FINAL FANTASY VIII
  • Jotun


 時間と空間を飛び越える宇宙SFミステリー『Outer Wilds』、登山シミュレーションと全く新しい世界観という2つの新境地を切り開いた『DEATH STRANDING』、フロムゲーの中でも続編の要望が絶えない『Bloodborne』、PS2を代表し世界的にも評価が高いアクションをリメイクした『ワンダと巨像』など、これだけの名作揃い。プレイステーションの歴史の重みを感じる。

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 『GRAVITY DAZE® 2』も個人的にはおすすめなのだけれど、どうやら第一作がゲームカタログに収録されていないのが残念。

 『INSIDE』のようなアーティスティックな短編は定額で遊ぶのにもってこい。逆に『STEEP』や『ザ クルー2』、『テラリア』のような、毎日ちょこちょこ遊ぶのに適しているタイプのタイトルは正直言ってサブスクと相性が良いとは言い難い。どれも面白いけど。

 7以降のFINAL FANTASYシリーズ本編が、オンラインゲームの11、14およびリマスターされていない13を除き全て収録されている。名作シリーズをまとめてプレイしておくのにもゲームカタログはピッタリ。


 とりあえず3ヶ月で遊びたいタイトルは大体遊んだので、またやりたいタイトルが溜まったらエクストラに契約しようかと思っている。

 個人的にPS5のさらなる躍進のカギはゲームカタログの充実なのではないかと考えている。FF16発売と同時にカタログ入り、およびPSプラスのセール、といった感じで大々的に打ち出せば話題になるんじゃないか。でも売上本数減るから厳しいのかなぁ。

『Marvel's Spider-Man: Miles Morales』をプレイ 「究極のスパイダーマン体験」を引継ぎつつ、よりスムーズなゲームへ

 『Marvel's Spider-Man: Miles Morales』をPSプラスエクストラのゲームカタログでプレイしクリア。良質なゲーム体験でした。

 前作『Marvel's Spider-Man』で次世代のスパイダーマンとして登場したマイルズ・モラレスが主人公。

 極上のアクション性と高度に再現されたオープンワールドのマンハッタンを舞台に「究極のスパイダーマン体験」を生み出した前作の良さはそのままに、様々な新システムと改良により没入感がさらに向上している。無限にウェブスイングしたくなるパルクールの爽快感ももちろん健在。

 新アクション「ヴェノムパワー」は敵を感電させる電撃を放つ技。単体にパンチを見舞う「ヴェノムアタック」、タックルで急接近できる「ヴェノムダッシュ」、周囲の敵を吹き飛ばす「ヴェノムスマッシュ」など、状況に応じて使い分けることでより効率よく敵を片付けることが可能。単に新作のために新アクションを水増ししただけ、という印象は無い。

 「カモフラージュ」を発動すると一定時間透明になり敵から隠れることができる。一度見つかっても再び未発見状態に戻れるためステルス重視のプレイヤーも満足できるだろう。透明になって背後からヴェノムパンチでぶん殴るのは爽快だがもはやどっちが悪役かわからない。わりと反則級の強さだが暗視ゴーグルを装備した敵には見破られてしまう。

 他にも、フィニッシュ・ムーブが体力回復と別枠でストックされるため回復用に温存する必要が無くなったり、壁や天井に貼り付いた状態でステルスフィニッシュできるようになるなど、細かい点が改善されストレスフリーになっている。

 プレイヤーの自由度がさらに上がり派手に立ち回れるようになった一方、敵の攻撃も強力で一回のミスが命取りになるほどよい緊張感のあるバランスは前作から引き継いでいる。


 ストーリーはかなり短く、メインイベントだけを進めていけば一日で問題なくクリアできるだろう。定価はいわゆるフルプライスより少し安くなっているので、ボリュームとしては妥当。

 正直プレイ前はサブキャラが主役で話が面白くなるのか不安だったが、最後にちゃんと盛り上げてくれたので満足度は高かった。

 マーベルヒーローものとしては比較的王道的な展開であり、言ってしまえば身内の悪事および己のミスで不幸に見舞われつつそこから立ち上がる話だが、「Black Lives Matter」への賛意が示されているように多様性を織り込んだ描写はとてもスムーズで、さすがのマーベルクオリティ。

 本作と同じくマイルズが主役のアニメ『スパイダーマン:スパイダーバース』を観ていたので多少展開が読めてしまうところはあったが、キャラのオリジンに関わる部分だけなので本筋の物語については独立して楽しめる。

 ちなみにヴィランの一人「ティンカラー」は、MCU映画『スパイダーマン:ホームカミング』でヴァルチャーの武器を開発していたかなり地味な役どころだった。それが今作ではああなるとは。


 ちょっと試しにプレイするつもりが、結局土日を使って全ミッションをフルコンプリートするまでやりこんでしまった。二周目要素のNewGame+もやりたかったが他のゲームをやる時間も確保したいので泣く泣く断念したほど。PSプラスの上位プランに契約しているならぜひプレイをオススメする。続編も期待。

『Horizon Forbidden West』をクリアした感想 よく出来たゲームだが既視感強め

 『Horizon Forbidden West』をクリア。

 ハードモードでプレイ。「ストライク」「闘技場」「レース」を除きほぼすべてのイベントをクリアしマップも埋めたと思う。

 総じて言うと「よく出来たゲームだけど、前作と同じ部分が多く既視感が強かった」といったところ。

 あからさまな悪いところがあるわけではないし、バグも地形にハマってスタックすることが2、3回あった程度(リロードで直った)。

 グラフィックは前作同様クオリティが高く、ロード時間もPS4+SSDならほぼ気にならない。遠いポイントへのファストトラベルも十数秒のロードで済む。PS5ならこれが一瞬だというのだからスゴイ。

 かといって「ここがめちゃくちゃ良い」というポイントも個人的には少なかったように思う。

戦闘

 序盤はチュートリアル的な一本道だったので結構退屈だった。特に前作経験者は辛いかもしれない。

 探索できる世界が広がり、武器や防具を鍛えて機械獣と対等に戦えるようになってくると戦闘はそこそこ楽しくなってきた。やっていることは前作『ゼロドーン』と大体同じだが、基礎は良く出来ているのでやっぱり楽しい。

 近接攻撃のコンビネーションが増えたが、ほとんど使う機会が無かった。

 大抵の敵は、2回か3回攻撃するとこちらの攻撃に耐えて反撃してくる、もしくは回避してくる。

 なので近接で戦う場合「敵の攻撃を回避する→溜め攻撃」が多くの場面で有効な連携になりがち。

 しかし同じ攻撃を繰り返すと人間タイプの敵は回避してくるようになるし、そもそも近接攻撃はダメージ効率が悪いので遠距離武器で弱点を狙ったほうが楽。

 近接攻撃は小型機械獣に対して矢弾を節約するための手段にしかならなかった。
スキルツリーシステムがやたらと項目が多かったが、「射撃を鍛えると罠が使いにくい」というように自由度が下がる方向に働いてしまっているように感じた。

 上位の武器は1本で3種類の矢弾を撃てるようになる。最終的に4本の武器×3種の矢弾=12の矢弾が武器メニューに並ぶことになるが、はっきり言って多すぎる。アナログスティックでの選択もしにくいのでUIを改善して欲しかった。

 戦闘中に矢弾を作成するのもテンポが悪く集中を削がれる。強い武器ほど作成に時間がかかって辛い。せめて一回の作成で最大個数作成して欲しい。

 新システムの特殊攻撃や勇技は大ダメージを与えたりダウンを奪えて爽快感があって良かった。ただ戦闘中に管理する要素が多くなり、現状でギリギリくらいのバランス。これ以上増えたらキツそう。

 部位破壊した機械獣のパーツがどこかにスッ飛んでいって回収できなくなるのは改善して欲しかった。本体にインタラクトして回収できるようにすればいいのではないだろうか。

探索・パルクール

 探索やパルクールは前作とやっていることがほぼ同じで、特に退屈なポイントだった。機械炉は景観も前作とほとんど同じで新鮮味が無かった。

 壁登りが遅めで、岩場のつかむポイントを細かいところまで一個ずつ登るせいでモタつきを感じた。

 クエスト中に「光る足あとを追いかける」というオープンワールド特有のシステムに、いい加減飽きている自分がいる。アーロイが独り言をブツブツ言っている間に待たなければならないのもテンポが悪い。

 フォーカスの起動も多用するわりに右スティック押し込みなので指が疲れる。割当変更ができるが、このゲームはコントローラーの全ボタンを使うので、結局スティック押し込みを使うのは避けられない。自動でフォーカスを使う機能が欲しかった。戦闘中のフォーカスのレスポンスが悪いのもストレス。

 新要素のプルキャスター。アイテムやオブジェクトを引っ張る操作はただの作業。パズルの見た目を真新しくするためだけの存在に感じた。

 プルキャスターによる高所への移動は、別ゲームの似たような操作に比べてかなり動作がモッサリしており爽快感や快適性に欠ける。張り付いてから上に登るのが遅すぎる。

 シールドウィングはパラセーリングのように高所からゆっくり降下できるアイテムだが、上下の移動の自由度を前作より広げてくれているためここは好印象だった。ただ前作で印象的だった、ロープを引っ掛けて高所から降りるアクションを使う必要がほぼ無くなるため、そこはちょっと残念。

 終盤で空を飛ぶ機械獣に騎乗して空を飛べるようになり、探索の自由度が大幅に上がったのは良かった。ただあまりにも入手が終盤なため探索できる箇所がほとんど残っておらず、飛行を利用するイベントがかなり少なかったため(10個以下だったハズ)満足感が薄かった。

 そもそもオープンワールドで空を自由に飛び回るシステムは「禁じ手」に近く、飛行前提のゲーム内容にする必要が出てくるため、入手を遅くせざるを得なかったのだろう。

 ミニゲームの「ストライク」は千日手(同じ手の無限ループ)を防ぐルールが乏しいため、ベストをな手を指そうとすると試合が膠着しがち。時間がかかって損をするのはプレイヤーだけなのでわざとリスクのある手を指すなどしなければならず、ボードゲームとして完成しているとは言い難い。ただこの手のミニゲームとしてはよく出来ている方だし、自駒や指し手を考える楽しみはあった。

ストーリー

 ストーリーに関しても、良くも悪くも続編らしい内容。

 前作は「ベタだけど完成度が高いストーリー」が美点だったと考えている。
主人公の存在、そして世界そのものが大きな謎であり、終盤でそれが明かされるという、大変わかりやすいカタルシスがあった。

 しかし今作は言ってしまえば「みんなで協力して悪い敵を倒す話」に終止している。

 その敵も、複数の勢力が現れるため微妙に焦点がぼやけている感があった。ある勢力の正体も中盤であっさりわかってしまう。

 エンディングはさらなる続編への展開を残して終わるためやや消化不良感がある。

 というか見ようによっては「ラスボスが出てきたけど倒さずに終了」みたいな内容なので、人によっては不満が強いかもしれない。

 それと前作は、機械獣が跋扈する世界で人類が生き延びようと頑張っている様が世界観の魅力になっていたと思う。

 しかし今作では敵勢力が機械獣を操り、味方もフォーカスで過去の情報にアクセスするようになり、ポストアポカリプスものの良さが薄れてしまったように感じた。それってただの未来の話じゃん、っていう。

 もっと言うと、世界復興という名のアメリカナイズが進んでいるだけのような印象だった。これは大分印象論だけれど。

 コターロやアルヴァなどの新キャラはキャラが立っていてなかなか良かった。一方旧キャラのエレンドはやや持て余されている感があった。レガーラのあのシーンはあまりにベタ過ぎて逆に笑ってしまった。

総評

 たくさん気になるところを列挙したが、要するに「前作と同じことをやらされて退屈」という不満が大半。

 逆に良いところも前作から引き継いでいるため、ゲームとしてはキッチリ「遊べる」内容にはなっている。

 ただ完全新作であるならば、前作でたくさんやってやり飽きたところは簡略やスピードアップをして欲しかった。アップデートで追加された要素(アイテム取得モーションの省略)もあるがまだ足りていない。

 今作はPSプラスエクストラでプレイしたが、サブスクでプレイするゲームのテンポが悪いと「なるべく遊ぶゲームを少なくさせて契約期間を伸ばすためか?」と疑ってしまうようになっている自分がいる。

 今作に関してはそういう意図より、単に前作の仕様をそのまま引き継いだせいでテンポが悪かったという印象ではあった。

 なんとなく今作は、数年後に思い返してみると「結構良いゲームだった」と自分の中で評価が変わりそうな予感がする。個人的な経験として。「2部作の中で一番バランスが良かったのは2作目だった」みたいな感じで。

【PS4】Horizon Forbidden West

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PSプラスエクストラで『Horizon Forbidden West』をプレイ

【PS4】Horizon Forbidden West

 PS4版『Horizon Forbidden West』をプレイ開始。

 2023年2月21日にPSプラスのエクストラコースのサービス「ゲームカタログ」に追加されたおかげで遊べるようになった。セールのときに契約しといてよかったー。

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 前作は2週クリアするほどハマった。今作もそのうちやりたいと思っていたが、まさかの発売からほぼ1年でのゲームカタログ入り。SIEのタイトルだからだろう。あるいは噂されているドラマ版の配信が近いのかも……。


 個人的な感想になるが、なにせ直前にプレイしていたゲームが2015年発売の『Fallout4』だったので、自分だけ8年分のグラフィックの進化を勝手に感じている。何もかもが細かすぎて目が追いつかない。あとストーリーも微妙に似てなくもなかったり。

 前作同様、PS4版でも十分にロードが早い。さすがデシマエンジン。

 ただチュートリアル的な最初のメインクエストをクリアした時点では、若干操作が複雑になってしんどそうな予感が少しだけしている。『Marvel's Spider-Man: Miles Morales』をプレイした時も思ったけど、あまりに1作目のシステムの完成度が高いと続編で新システムを足すのが難しくなるのかもしれない。

 あと外国の人の顔を覚えるのが大分苦手なので、最初に出てきたヴァールが誰のことだか全然思い出せない。あまつさえ髭が伸びて人相変わってるらしいし。ゲーム内辞典を用意してくれたら嬉しかった。

 PSプラスエクストラの契約が4月までなのでそこまでには終わらせたい。さすがに終わるよね??

【PS4】Horizon Forbidden West

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